Ios SpriteKit`sprite.atlas`捆绑包何时以及如何压缩/优化?

Ios SpriteKit`sprite.atlas`捆绑包何时以及如何压缩/优化?,ios,xcode,sprite-kit,Ios,Xcode,Sprite Kit,我的SpriteKit游戏中有一个sprites.atlas,这是我第一次尝试。在其他游戏库中,如cocos2d,通过创建精灵表和使用优化的格式(如pvr)可以节省很多钱。因此,在构建游戏后,我查看了派生数据文件夹,并在编译的游戏中找到了sprites.atlasc文件夹。这个文件夹包含一张从我的个人.png资产编译而成的精灵表(耶!)。我注意到编译后的表单是一个.png文件,出于好奇,我决定将其上传到,发现图像很容易被压缩了77% 这对我来说意味着要么我没有看到最终的资产,要么我没有正确调整一

我的
SpriteKit
游戏中有一个
sprites.atlas
,这是我第一次尝试。在其他游戏库中,如
cocos2d
,通过创建精灵表和使用优化的格式(如
pvr
)可以节省很多钱。因此,在构建游戏后,我查看了派生数据文件夹,并在编译的游戏中找到了
sprites.atlasc
文件夹。这个文件夹包含一张从我的个人
.png
资产编译而成的精灵表(耶!)。我注意到编译后的表单是一个
.png
文件,出于好奇,我决定将其上传到,发现图像很容易被压缩了77%


这对我来说意味着要么我没有看到最终的资产,要么我没有正确调整一些设置,要么
。atlas
文件仍然不如使用
TexturePacker
之类的工具创建
pvr
精灵表好。对于在SpriteKit中有大量精灵的资产密集型2D游戏来说,保持最终二进制大小较小的最佳实践是什么?

SpriteKit的纹理、纹理打包和纹理管理在iOS 9中已经基本上被打破,并且短期内没有被修复的迹象

目前可能没有满足您要求的“最佳实践”,因为我怀疑整个资产管理及其程序处于不断变化的状态。也许在iOS 10中会有一个理想的解决方案,但考虑到iOS 9和Sprite Kit的崩溃,我对此表示怀疑

如果您不知道此线程,通读会让您了解一些问题:

这本书也是一本有趣的读物:

以上是iOS 9中Sprite Kit存在的更普遍的问题,从整体上来说,应该让你感觉到它是多么不成熟或不可靠

与你的问题更相关的是,像这样的问题没有得到回答:

如果你的问题是:

对于一个拥有大量资产的2D游戏,最好的做法是什么 在SpriteKit中有很多精灵,以保持最终二进制大小较小

我们忽略了“SpriteKit”,在这个问题上,答案远远优于SpriteKit中现有的任何选项

不幸的是,苹果似乎在推广、假设和声称其游戏引擎技术适合于资产密集型产品方面遇到了巨大的麻烦,尽管同时声称这些技术易于使用,有利于休闲游戏开发,而且这两种说法都经不起任何审查

在iOS 8即将结束的一段短时间内,大多数Sprite套件都像广告中所宣传的那样工作,但随着iOS 9的推出,这一切都发生了变化。现在,它的纹理处理又回到了iOS 7中普遍存在的问题,还有一些新问题

苹果论坛记录了其他重大问题,以及iOS 9的Sprite套件中的各种性能问题

然而,苹果公司并没有承认这些问题,更不用说解决这些问题了

在苹果目前的状态下推荐其游戏技术是错误的。对苹果及其游戏技术缺乏有意义的批评并不意味着这些东西毫无瑕疵


在他们真正投入工作,让产品经理专注于他们的游戏技术,并在他们工作时发布产品之前,我认为cocos2D-X和一个商业纹理打包机是满足您需求的最佳实践

SpriteKit将在构建时为我们生成一个atlas。它在引擎盖下所做的事情实际上并没有记录在任何地方,但我怀疑它是否对最终纹理进行了重大优化(压缩)。我想在创建atlas之前,我们需要进行所有压缩/优化。默认情况下,Xcode会做一个优化。它与术语-字节交换有关,应该可以加快将图像加载到内存中的速度。因为atlas纹理是一个png文件,我想这种优化(如果启用)默认应用。。。您可以通过使用随需应变资源来检查如何动态加载内容-好的,但问题的实际答案是什么?你花了很多时间解释为什么SpriteKit不好,但没有回答关于最佳实践是什么的问题,你只是说“答案非常好…”正如我建议的,你愿意在没有Sprite Kit要求的情况下问这个问题吗?有了SpriteKit,faiestr可能会说他们的雪碧/纹理包装处于不断变化的状态,并且没有适合您当前需求的最佳实践。