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Ios 在不使用.plist文件的情况下使用CCSpriteBatchNode_Ios_Iphone_Animation_Cocos2d Iphone_Sprite - Fatal编程技术网

Ios 在不使用.plist文件的情况下使用CCSpriteBatchNode

Ios 在不使用.plist文件的情况下使用CCSpriteBatchNode,ios,iphone,animation,cocos2d-iphone,sprite,Ios,Iphone,Animation,Cocos2d Iphone,Sprite,我目前正在开发一个在iOS环境下使用动画的简单游戏。我有一个.png文件 其中包含与动画相关的所有帧。我有一些疑问: 是否可以直接使用此图像提取创建CCSpriteBatchNode所需的各个帧图像 有没有办法不使用.plist文件直接使用这张图像来创建动画 或者我必须使用类似TexturePacker的软件,使用动画的各个帧图像创建.png和.plist文件 (一) (ii) (使用这些) 提前感谢。:-) 您最好使用任意图像分割此图像并提取单个图像。然后使用生成plist数据文件和CCSp

我目前正在开发一个在iOS环境下使用动画的简单游戏。我有一个.png文件 其中包含与动画相关的所有帧。我有一些疑问:

  • 是否可以直接使用此图像提取创建CCSpriteBatchNode所需的各个帧图像

  • 有没有办法不使用.plist文件直接使用这张图像来创建动画

  • 或者我必须使用类似TexturePacker的软件,使用动画的各个帧图像创建.png和.plist文件

  • (一)

    (ii) (使用这些)


    提前感谢。:-)

    您最好使用任意图像分割此图像并提取单个图像。然后使用生成plist数据文件和CCSpriteBatchNode理解的纹理图像文件。

    1&2:是。如果精灵框架都是相同大小的,这就相当简单了。只需将用于CCSprite的纹理矩形偏移每帧的宽度即可。您可以手动创建CCSpriteFrame对象,然后在CCSpriteFrameCache上调用addSpriteFrame:name:以缓存并按名称对其进行索引(如果需要)

    如果有多个角色使用此动画,则可以使用纹理初始化批处理节点。如果这是您的播放器动画(即只有一个使用纹理的精灵),您可以跳过创建精灵批处理节点,因为它只是一个精灵在任何给定时间显示同一纹理的多个帧之一


    3:TexturePacker肯定会让你的生活轻松很多。您不必编写额外的代码(可能包含bug)来处理动画帧,TP可以更紧密地打包图像,消除透明区域和重复帧。

    +1用于阐明批处理节点在动画方面的用途。