Ios 如何更新滑块的最大值?
我有一个应用程序,你可以在其中下注一定金额。您可以使用滑块确定要下注的金额 每次回合(掷骰子)时,你的全部宝藏都会更新(无论是赢还是输)。滑块的最大值与宝藏的值相同 我希望滑块在每次掷骰子后(即每次总宝藏更新时)更新其最大值 这是一个很短的应用程序,所以我复制了整个代码Ios 如何更新滑块的最大值?,ios,swift,slider,uislider,dice,Ios,Swift,Slider,Uislider,Dice,我有一个应用程序,你可以在其中下注一定金额。您可以使用滑块确定要下注的金额 每次回合(掷骰子)时,你的全部宝藏都会更新(无论是赢还是输)。滑块的最大值与宝藏的值相同 我希望滑块在每次掷骰子后(即每次总宝藏更新时)更新其最大值 这是一个很短的应用程序,所以我复制了整个代码 class ViewController: UIViewController { @IBOutlet weak var gains: UILabel! @IBOutlet weak var dicePlayer
class ViewController: UIViewController {
@IBOutlet weak var gains: UILabel!
@IBOutlet weak var dicePlayer: UIImageView!
@IBOutlet weak var diceComputer: UIImageView!
//slider et label approprié
@IBOutlet weak var slider: UIView!
@IBOutlet weak var sliderValueLabel: UILabel!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// Do any additional setup after loading the view.
// on appelle le generateur de gains ici
gainsAleatoires()
// et on genere aleatoirement les dés
//lancerDeDes()
}
//MARK: - Variables pour l'application
//tableau qui contient le nom des differents dés
let des: Array = ["one", "two", "three", "four", "five", "six"]
// tableau qui genere les gains
var generateurDeGains = Int.random(in: 100 ... 1000)
// deux variables qui vont simuler les lancers pour le joueur et l'ordinateur
var lancerJoueur: Int = 1
var lancerOrdinateur: Int = 1
// deux variables pour enregistrer le tresor initial ainsi que le tresor mis a jour
var initialGains = 0
//MARK: - Gestion lancer de dés
@IBAction func boutonLancerDes(_ sender: UIButton) {
// on appelle la fonction lancer de dés
lancerDeDes()
}
//MARK: - Gestion reinitialisation du jeu et des gains
@IBAction func boutonReinitialisation(_ sender: UIBarButtonItem) {
// on appelle de nouveau la fonction gains aleatoires
gainsAleatoires()
// on change la valeur du slider
//sliderValueLabel.text = "0"
}
//MARK: - Fonction qui genere un gain aleatoire entre 100 et 1000
func gainsAleatoires () {
gains.text = String(generateurDeGains)
}
//MARK: - Bouton pour changer la valeur de la somme que le joueur parie
@IBAction func sliderValueChanged(_ sender: UISlider) {
// on s'assure que la valeur du slider est affichée dans le label correspondant
let currentValue = Int(sender.value)
sliderValueLabel.text = String(currentValue)
// on donne la valeur maximale du slider qui est celle des gains générés aleatoirement
sender.maximumValue = Float(generateurDeGains)
}
//MARK:- Fonction qui gere le lancer des deux dés
func lancerDeDes() {
//on rend aleatoire les lancers du joeur et de l'ordinateur
self.lancerJoueur = Int.random(in: des.indices) + 1 // code qui rend les erreurs plus faciles a detecter
//autre ecriture : self.lancerJoueur = Int.random(in: 1...6)
self.lancerOrdinateur = Int.random(in: des.indices) + 1
UIView.animate(withDuration: 0.5) {
self.dicePlayer.image = UIImage(named: self.des[self.lancerJoueur - 1])
self.diceComputer.image = UIImage(named: self.des[self.lancerOrdinateur - 1])
}
// on appelle la fonction qui gere les scores
gestionDesScores()
}
//MARK: - Fonction qui gere les scores pour le joueur et l'ordinateur
func gestionDesScores() {
// 2 switch statements
//on appelle ici la fonction qui va donner une alerte en fonction du resultat du lancer
alertesEnFonctionDuResultat()
}
//MARK: - Fonction qui gere les resultats
func alertesEnFonctionDuResultat() {
// si le joueur gagne
if lancerJoueur > lancerOrdinateur {
// on recupere la valeur actuelle des gains
initialGains = generateurDeGains
// on appelle l'alerte
alerteSucces()
// on met a jour la valeur des gains initiale
initialGains = generateurDeGains + Int(sliderValueLabel.text!)!
//on change la valeur totale des gains
gains.text = String(initialGains)
// et on change la valeur maximale du slider
} // si l'ordinateur gagne
else if lancerJoueur < lancerOrdinateur {
//idem
initialGains = generateurDeGains
alerteEchec()
initialGains = generateurDeGains - Int(sliderValueLabel.text!)!
gains.text = String(initialGains)
} // en cas de parité
else {
alerteParite()
}
// fin de partie
if gains.text == "0" {
//on appelle la fonction fin de partie
finDeLaPartie()
}
}
//MARK: - Fonction avec alerte en cas de succès du joueur
func alerteSucces() {
let alert = UIAlertController(title: "Votre lancer est supérieur !", message: "Vous gagnez votre mise", preferredStyle: .actionSheet)
let action = UIAlertAction(title: "Continuer", style: .default, handler: nil)
alert.addAction(action)
present(alert, animated: true, completion: nil)
}
//MARK: - Fonction avec alerte en cas d'echec du joueur
func alerteEchec() {
let alert = UIAlertController(title: "Votre lancer est inférieur !", message: "Vous perdez votre mise", preferredStyle: .actionSheet)
let action = UIAlertAction(title: "Continuer", style: .default, handler: nil)
alert.addAction(action)
present(alert, animated: true, completion: nil)
}
//MARK: - Fonction en cas de parité entre joueur et ordinateur
func alerteParite() {
let alert = UIAlertController(title: "Vos lancers sont égaux !", message: "Vous devez de nouveau lancer les dés", preferredStyle: .actionSheet)
let action = UIAlertAction(title: "Continuer", style: .default, handler: nil)
alert.addAction(action)
present(alert, animated: true, completion: nil)
}
//MARK: - Fonction qui gere le cas où on n'a plus de tresor et donc il faut reinitialiser
func finDeLaPartie() {
let alert = UIAlertController(title: "Vous n'avez plus d'argent !", message: "Réinitialisez ou secouez l'appareil pour débuter une nouvelle partie", preferredStyle: .alert)
let action = UIAlertAction(title: "Compris", style: .default, handler: nil)
alert.addAction(action)
present(alert, animated: true, completion: nil)
}
}
类ViewController:UIViewController{
@IBV弱var增益:UILabel!
@IBP播放器:UIImageView!
@iBMI计算机:UIImageView!
//滑块et标签专用
@IBVAR滑块:UIView!
@IBOutlet弱var sliderValueLabel:UILabel!
重写func viewDidLoad(){
super.viewDidLoad()
//加载视图后执行任何其他设置。
//关于ici发电商的上诉
gainsAleatoires()
//关于一般行政指示
//兰瑟德斯()
}
//马克:-l'应用程序的变量
//不同名称的表格
设des:Array=[“一”、“二”、“三”、“四”、“五”、“六”]
//总收益表
var GeneraterDegains=Int.random(单位:100…1000)
//两个变量模拟了长矛的焦耳和纵坐标
var Lancerjouer:Int=1
var Lancerrdinateur:Int=1
//两个变量的初始值是多少
var initialGains=0
//马克:兰瑟·德·戴斯的手势
@iAction func boutonLancerDes(uu发送方:UIButton){
//关于兰瑟·德·戴斯基金会上诉案
兰瑟德斯()
}
//MARK:-重新初始化jeu和des增益的手势
@IBAction func Bouton重新初始化(uu发送方:UIBarButtonItem){
//新丰盛食品展
gainsAleatoires()
//论滑杆的变化
//sliderValueLabel.text=“0”
}
//标记:-通用功能未获得100和1000
func Gainsaleatories(){
gains.text=字符串(generateurDeGains)
}
//马克:-Bouton倒酒是为了享受同等待遇
@iAction func sliderValueChanged(\发送方:UISlider){
//关于s'assure que la valeur du slider是否贴上了相应的标签
让currentValue=Int(sender.value)
sliderValueLabel.text=字符串(currentValue)
//关于滑球的最大值是多少
sender.maximumValue=浮动(generateurDeGains)
}
//马克:-这是一个非常有趣的故事
func lancerDeDes(){
//关于长矛队的比赛
self.lancerjouer=Int.random(in:des.index)+1//code-qui-rend-les-erruers+faciles-a-detector
//主持人:self.lancerjouer=Int.random(in:1…6)
self.lancerodinateur=Int.random(in:des.index)+1
UIView.animate(持续时间:0.5){
self.dicePlayer.image=UIImage(名称:self.des[self.lancerjouer-1])
self.diceComputer.image=UIImage(名称:self.des[self.lancerrdinateur-1])
}
//关于足球比赛的成绩
手势
}
//马克:-用焦耳和坐标表示分数
func gestionDesScores(){
//2个开关语句
//在《柳叶刀》的最后一篇文章中,我们要提醒大家注意效果
AlerteSInfonctionDuresultat()
}
//马克:-结果的作用
函数AlerteSInfonctionDuresultat(){
//我是朱厄尔·加涅
如果LancerJouer>Lancerrdinateur{
//关于收益法
初始收益=生成收益
//阿佩勒·勒阿泰尔酒店
alerteSucces()
//一天,我遇到了一个姓首字母的人
initialGains=generateurDeGains+Int(sliderValueLabel.text!)!
//关于收益总额的变化
gains.text=字符串(initialGains)
//更换滑杆上的最大值
}//我是加涅
否则,如果LancerJouer// et on change la valeur maximale du slider
yourSlider.maximumValue = Float(initialGains)
// on met a jour la valeur des gains initiale
initialGains = generateurDeGains + Int(sliderValueLabel.text!)!
// on donne la valeur maximale du slider qui est celle des gains générés aleatoirement
sender.maximumValue = Float(generateurDeGains)