Ios cocos2dv2.0-设置场景、层、精灵等

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CoCoS2D2V2.0.0进行了大量更改,许多人遇到了一些缩放问题和其他冲突

如果他们阅读并测试Ray Wenderlich的伟大著作:Learning Cocos2d:viking guy太大了,背景不居中,图像后缀系统不起作用


那么,如何继续呢?

基本上,在创建新的cocos2d v2项目时,示例项目中已经告诉了所有内容。 但是,我们中的一些人需要指出一些事情

适用于iPhone Non-retina&retina和iPad Non-retina&retina的图像后缀系统 查看AppDelegate.m中的第68-71行 以下是您需要记住的内容:

你只需要打个电话

CCSprite *mySprite = [CCSprite spriteWithFile:@"mySprite.png"];
不需要一些ifiPad,否则ifiPhone blabla 确保调用图像时如AppDelegate.m中的第68-71行默认值:mySprite.png iPhone | mySprite-hd.png iPhone Retina | mySprite-ipad.png ipad | mySprite-ipadhd.png ipad Retina 调戏 从AppDelegate.m中签出第76行

只需使用pushScene从类中调用scene函数

[director_ pushScene: [MyScene scene]];
将层添加到场景类 假设使用+CCSene*scene函数调用场景类,这是COCOS2D2D v2的一个良好实践 替换类CCScene、CCLayer、。。。 这就是cocos2d v2的缩放问题的根源,但我不知道为什么

与其叫它,不如叫它

-(void) onEnter{ //Do some sprite displaying with [self addChild:mySprite]; }
在显示精灵之前,您仍然可以为需要加载的其他内容调用-idinit函数

使用开源库 您可以在此处找到如何在cocos2d v2中使用SleekyInput:

多点触控启用 在+CCScene*场景功能中或在其他位置将该行添加到图层

layer.isTouchEnabled = YES;
然后将这个添加到相同的.m中

- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event 
{
    NSArray *touchArray=[touches allObjects];

    if ([touchArray count] == 2)
    {
        NSLog(@"2");
    }
    else if([touchArray count]==1)
    {
        NSLog(@"1");
    }
}
最后,转到AppDelegate.m并添加以下内容:

[[CCDirector sharedDirector].view setMultipleTouchEnabled:YES];

如果cocos2d v2开发人员能够提供帮助并发布有关如何使用cocos2d v2与v1相比的内容,我将不胜感激。

基本上,在创建新的cocos2d v2项目时,示例项目中已经介绍了所有内容。 但是,我们中的一些人需要指出一些事情

适用于iPhone Non-retina&retina和iPad Non-retina&retina的图像后缀系统 查看AppDelegate.m中的第68-71行 以下是您需要记住的内容:

你只需要打个电话

CCSprite *mySprite = [CCSprite spriteWithFile:@"mySprite.png"];
不需要一些ifiPad,否则ifiPhone blabla 确保调用图像时如AppDelegate.m中的第68-71行默认值:mySprite.png iPhone | mySprite-hd.png iPhone Retina | mySprite-ipad.png ipad | mySprite-ipadhd.png ipad Retina 调戏 从AppDelegate.m中签出第76行

只需使用pushScene从类中调用scene函数

[director_ pushScene: [MyScene scene]];
将层添加到场景类 假设使用+CCSene*scene函数调用场景类,这是COCOS2D2D v2的一个良好实践 替换类CCScene、CCLayer、。。。 这就是cocos2d v2的缩放问题的根源,但我不知道为什么

与其叫它,不如叫它

-(void) onEnter{ //Do some sprite displaying with [self addChild:mySprite]; }
在显示精灵之前,您仍然可以为需要加载的其他内容调用-idinit函数

使用开源库 您可以在此处找到如何在cocos2d v2中使用SleekyInput:

多点触控启用 在+CCScene*场景功能中或在其他位置将该行添加到图层

layer.isTouchEnabled = YES;
然后将这个添加到相同的.m中

- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event 
{
    NSArray *touchArray=[touches allObjects];

    if ([touchArray count] == 2)
    {
        NSLog(@"2");
    }
    else if([touchArray count]==1)
    {
        NSLog(@"1");
    }
}
最后,转到AppDelegate.m并添加以下内容:

[[CCDirector sharedDirector].view setMultipleTouchEnabled:YES];

如果cocos2d v2开发人员能够提供帮助并发布有关如何使用cocos2d v2与v1的内容,我将不胜感激。

cocos2d v2.0迁移指南:


cocos2d v2.0迁移指南:


老实说,除了最初的旋转问题外,winSize报告了第一个场景的init和oneter中的不同维度,CoCoS2D2.0的行为与1.0完全相同。使用pushScene似乎是可选的,但仍然可以使用ReplaceSecene。至于SkillyInput,只有非蒙皮CircleButton或其他类不能使用,只需将它们排除在项目之外并使用蒙皮类即可。老实说,除了初始旋转问题外,winSize报告了第一个场景的init vs Onener中的不同维度CoCoCos2D 2.0的行为与1.0完全相同。使用pushScene似乎是可选的,但仍然可以使用ReplaceSecene。至于SkillyInput,只有非蒙皮CircleButton或其他类不能使用,只需将它们排除在项目之外,然后使用蒙皮类。您能否添加一个链接,指向人们说他们有这些问题的地方?因为如果有人发现了这个问题,并且有相同的问题,他们可能想阅读其他人的经历,正如你所说的,这些问题的解决方案通常在相同的帖子中找到。此外,它也证实了你的观点,即很多人都遇到了问题。我没听说过太多。你能添加一个链接到人们说他们有这些问题的地方吗?因为如果有人找到这个 他们可能想了解其他人的经历,正如你所说的,这些问题的解决方案通常在相同的帖子中找到。此外,它也证实了你的观点,即很多人都遇到了问题。我没听说过多少。