Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/8/.htaccess/5.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
Ios Spritekit中节点间一定距离上的调用方法_Ios_Objective C_Sprite Kit - Fatal编程技术网

Ios Spritekit中节点间一定距离上的调用方法

Ios Spritekit中节点间一定距离上的调用方法,ios,objective-c,sprite-kit,Ios,Objective C,Sprite Kit,我试图创造一个游戏,让敌人跟随玩家。我试着列举所有的敌人节点并计算到玩家的距离。我在Update函数中完成了这一切。通过这样做,我有一个巨大的FPS下降和几乎100%的CPU使用率。有没有其他方法可以达到同样的效果 [self enumerateChildNodesWithName:@"enemy" usingBlock:^(SKNode * _Nonnull node, BOOL * _Nonnull stop) { if(SDistanceBetweenPoints(self.pla

我试图创造一个游戏,让敌人跟随玩家。我试着列举所有的敌人节点并计算到玩家的距离。我在
Update
函数中完成了这一切。通过这样做,我有一个巨大的FPS下降和几乎100%的CPU使用率。有没有其他方法可以达到同样的效果

[self enumerateChildNodesWithName:@"enemy" usingBlock:^(SKNode * _Nonnull node, BOOL * _Nonnull stop) {
    if(SDistanceBetweenPoints(self.player.position, node.position)<120)
        {
            if((![[node.userData objectForKey:@"move"] boolValue])&&
              ((SDistanceBetweenPoints(self.player.position, node.position)>45)))
            {
                [self findPathFor:node To:self.player.position];
            }
            else if (round(SDistanceBetweenPoints(self.player.position, node.position) <= 32.01) &&
                    (![node hasActions]) &&
                    (![[self.player.userData objectForKey:@"move"] boolValue]))
            {
                [self thisNode:node attack:self.player];
            }

            [self update:node WithDeltaTime:deltaTime];
        }
}];

这样做对吗

我认为另一种方法会更好地为您服务

不要在每次更新时计算玩家和每个节点之间的距离,而是使用碰撞帧,这样计算速度会快得多


向玩家添加一个透明颜色的圆节点(带有alpha 0的UIColor),半径为当敌人接近时,你希望发生什么事情的距离。当敌人与圆圈相撞时,运行您的代码。

我认为另一种方法会更好地为您服务

不要在每次更新时计算玩家和每个节点之间的距离,而是使用碰撞帧,这样计算速度会快得多



向玩家添加一个透明颜色的圆节点(带有alpha 0的UIColor),半径为当敌人接近时,你希望发生什么事情的距离。当敌人与圆圈相撞时,运行你的代码。

显示你正在使用的代码。在设备中尝试你的应用程序有时模拟器显示100%的cpu使用率,游戏挂起。嗯,它在设备上是100%:/(iPhone5)更新功能的调用频率太高。我认为您可能不需要每次调用update函数时都计算距离。相反,您可以在一段时间间隔(例如0.25秒)后更新节点之间的距离。您可以探索的另一个解决方案是让所有敌方节点重复运行SKAction,将敌方自身节点移动一定距离。移动的距离将是自身(敌人节点)和玩家之间的距离。显示您正在使用的代码。在设备中尝试您的应用程序有时模拟器显示100%的cpu使用率和游戏挂起。嗯,在设备上是100%:/(iPhone5)更新功能的调用频率太高。我认为您可能不需要每次调用update函数时都计算距离。相反,您可以在一段时间间隔(例如0.25秒)后更新节点之间的距离。您可以探索的另一个解决方案是让所有敌方节点重复运行SKAction,将敌方自身节点移动一定距离。移动的距离将是自身(敌人节点)和玩家之间的距离。哇!那真聪明。但是你看,我有点害怕这样做,因为我不需要任何物理碰撞(比如节点相互推动)。你可以使用接触位掩码和碰撞位掩码,这样节点不会相互碰撞,但当它们接触时你仍然会得到通知。好的,但是玩家行走呢。玩家节点通过点击屏幕行走,我会点击那个圆圈而不是地板。让那个圆圈变成负数W!那真聪明。但是你看,我有点害怕这样做,因为我不需要任何物理碰撞(比如节点相互推动)。你可以使用接触位掩码和碰撞位掩码,这样节点不会相互碰撞,但当它们接触时你仍然会得到通知。好的,但是玩家行走呢。玩家节点通过点击屏幕行走,我会点击那个圆圈而不是地板。让那个圆圈的位置为负数
for (SKNode *node in self.enemiesArray) {
    [self update:node WithDeltaTime:deltaTime];
}

SKAction *enemiesFollow = [SKAction runBlock:^{

    for(SKNode *node in self.enemiesArray){
       [...]
    }

}];

SKAction *wait = [SKAction waitForDuration:0.5];

if(![self actionForKey:@"enemyFollow"]){
    [self runAction:[SKAction sequence:@[wait, enemiesFollow]] withKey:@"enemyFollow"];
}