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Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
Ios 金属编程-所有透明纹理显示为1位alpha遮罩_Ios_Opengl_Graphics_3d_Metal - Fatal编程技术网

Ios 金属编程-所有透明纹理显示为1位alpha遮罩

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所以我们已经花了几个小时在这上面了

我们使用的所有透明纹理,无论我们尝试过什么格式(TGA、PNG等),都会在alpha通道开始淡入的地方显示出坚实的轮廓;像一个1位阿尔法面具(想想硬轮廓)。它不是图像周围的边界,只是阿尔法混合发生的地方周围的硬轮廓,其他什么都没有。没有真正的混合发生

我们已经尝试了各种方式的混合函数组合,并在网上引用了适当的alpha混合,但没有成功。它们都会更改混合样式,但不会显示丢失的信息(用于混合渐变)

即使使用此处解决方案中列出的混合函数:

没用

想法?
谢谢

您是否根据与摄像机的距离对抽奖电话进行分类?您描述的内容听起来很像使用alphatest绘制未排序的透明度。参考资料:(我也不懂金属,所以这可能是一个愚蠢的答案)这很有趣。这能解释为什么我所有的附加纹理都能正常工作,而搅拌机却不能?好吧,你是唯一一个能回答这个问题的人,我想:)只要画几个手动排序的精灵,当从一个方向观看时,这些瑕疵就会出现,但从相反方向观看时,则不会。预乘alpha就是为此目的而设计的。这是一个独立于颜色的alpha通道插值引起的问题(您讨论的条纹)。链接到的混合方程式绝对不适用于预乘alpha。一旦在纹理设置中获得适当的ALPHA和颜色通道,您将使用Src*ONE+Dst*ONE_减去_Src_ALPHA。您是否根据与摄影机的距离对drawcalls进行排序?您描述的内容听起来很像使用alphatest绘制未排序的透明度。参考资料:(我也不懂金属,所以这可能是一个愚蠢的答案)这很有趣。这能解释为什么我所有的附加纹理都能正常工作,而搅拌机却不能?好吧,你是唯一一个能回答这个问题的人,我想:)只要画几个手动排序的精灵,当从一个方向观看时,这些瑕疵就会出现,但从相反方向观看时,则不会。预乘alpha就是为此目的而设计的。这是一个独立于颜色的alpha通道插值引起的问题(您讨论的条纹)。链接到的混合方程式绝对不适用于预乘alpha。一旦在纹理设置中获得适当的ALPHA和颜色通道,您将使用Src*ONE+Dst*ONE_减去_Src_ALPHA。