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ios推出带精灵套件的动画_Ios_Animation_Sprite Kit_Skspritenode - Fatal编程技术网

ios推出带精灵套件的动画

ios推出带精灵套件的动画,ios,animation,sprite-kit,skspritenode,Ios,Animation,Sprite Kit,Skspritenode,如何以最佳方式实现应用程序的启动/启动动画?当然主要是在性能方面? 从sprite kit开始,我遇到了一个问题,那就是决定为我的游戏启动/启动动画的最佳方式(比如在skype、twitter或其他应用程序中,在该应用程序激活之前有动画) 我试着用一个节点来制作动画,但不知怎么的,它感觉不对劲。动画还不是游戏的一部分 SKSpriteNode* startScreen; [startScreen runAction:[SKAction animateWithTextures:startImage

如何以最佳方式实现应用程序的启动/启动动画?当然主要是在性能方面?

从sprite kit开始,我遇到了一个问题,那就是决定为我的游戏启动/启动动画的最佳方式(比如在skype、twitter或其他应用程序中,在该应用程序激活之前有动画)

我试着用一个节点来制作动画,但不知怎么的,它感觉不对劲。动画还不是游戏的一部分

SKSpriteNode* startScreen;
[startScreen runAction:[SKAction animateWithTextures:startImages timePerFrame:kDigitTimePerStartAnimation] completion:^{
    [self animationStopped];
}];
在第一个游戏控制器中作为UIImageView使用一些要播放的图像来执行此操作似乎也不正确,因为Sprite工具包是为处理图形而优化的

[imageView startAnimating];
(我知道iOS按顺序运行一些图像没什么大不了的,但我有点理想主义)


等待建议。

你说的“启动动画”是什么意思?您当前的实现是什么?既然你问的是“最佳方式”,那就意味着你已经知道一个或多个解决方案。尽管如此,要求“更好的方法”还是比较好的,因为几乎没有无可争议的“最佳方法”来做某事。希望能有帮助。“感觉不对劲”不是“明确”的确切定义假设你更喜欢用SpRITE工具包做动画,你是对的,但是我不知道为什么你认为这不是一个选择,或者不知何故不是一个好的解决方案。我的意思是,通常一个场景会启动(加载)动画,当动画(或资源加载)完成时,另一个场景可能会显示游戏的主菜单。然后,更具体地说。。我使用的是一个SKNode,理论上它应该代表一个英雄,或者敌人,或者场景中其他以某种方式相互作用的对象。我的动画不是它们中的任何一个,但它仍然是通过SKNode对象运行的。是否可以为动画使用SKScene“native”属性?或者它只能通过场景中的节点完成?