Iphone iOS FPS低帧速率角色移动时,分析器显示物理。模拟需要cpu时间

Iphone iOS FPS低帧速率角色移动时,分析器显示物理。模拟需要cpu时间,iphone,ios,performance,unity3d,physics,Iphone,Ios,Performance,Unity3d,Physics,我们为iOS开发FPS游戏。玩家角色是标准资源(移动)中的第一人称控件。它附带了标准字符控制器 我们的场景中有7个敌人,每个敌人都有一个非运动学刚体。当玩家靠近时,敌人向玩家移动 该场景有5500个三角形/6000个顶点,在iPhone4上,当玩家不移动时,我们有20-25 fps。当玩家开始移动时,fps下降到7-10 此外,我们通过直接改变敌人的变换来移动敌人,而不是调用AddForce 在profiler中,我们可以看到Physical.Simulate在玩家移动时占用了大约60%-70%

我们为iOS开发FPS游戏。玩家角色是标准资源(移动)中的第一人称控件。它附带了标准字符控制器

我们的场景中有7个敌人,每个敌人都有一个非运动学刚体。当玩家靠近时,敌人向玩家移动

该场景有5500个三角形/6000个顶点,在iPhone4上,当玩家不移动时,我们有20-25 fps。当玩家开始移动时,fps下降到7-10

此外,我们通过直接改变敌人的变换来移动敌人,而不是调用AddForce

在profiler中,我们可以看到Physical.Simulate在玩家移动时占用了大约60%-70%的cpu

我们应该如何解决这个问题


我们是新的统一和三维。对不起,我说的是英语。

根据Unity的文档,在iOS设备中使用物理引擎会导致性能下降,因为它严重依赖浮点数运算

如文档所示,为了提高性能,请避免网格碰撞,设置较低的固定帧速率,并启用刚体插值

我可以制作一个使用重物理的游戏吗? A:物理可能很贵 在iOS上,它需要大量的浮点运算。你 如果可能的话,应该完全避免使用网格碰撞器,但它们可以 如果确实需要,可以使用。要提高性能,请使用 使用“编辑->时间->固定增量时间”的低固定帧速率。帧率 建议使用10-30。启用刚体插值以实现平滑 使用低物理帧率时的运动。为了实现 完全流体帧率无振荡,最好选择 修正了基于游戏平均帧速率的deltaTime值 使用iOS。建议使用1:1或一半的帧速率。对于 例如,如果获得30 fps,则应使用15或30 fps进行固定 帧速率(0.033或0.066)


根据Unity的文档,在iOS设备中使用物理引擎会导致性能下降,因为它严重依赖浮点数运算

如文档所示,为了提高性能,请避免网格碰撞,设置较低的固定帧速率,并启用刚体插值

我可以制作一个使用重物理的游戏吗? A:物理可能很贵 在iOS上,它需要大量的浮点运算。你 如果可能的话,应该完全避免使用网格碰撞器,但它们可以 如果确实需要,可以使用。要提高性能,请使用 使用“编辑->时间->固定增量时间”的低固定帧速率。帧率 建议使用10-30。启用刚体插值以实现平滑 使用低物理帧率时的运动。为了实现 完全流体帧率无振荡,最好选择 修正了基于游戏平均帧速率的deltaTime值 使用iOS。建议使用1:1或一半的帧速率。对于 例如,如果获得30 fps,则应使用15或30 fps进行固定 帧速率(0.033或0.066)


在我的统一中,我没有编辑->时间->固定增量时间。我更改了编辑->项目设置->时间->固定时间步长。这是对的吗?在我的统一中,我没有编辑->时间->固定增量时间。我更改了编辑->项目设置->时间->固定时间步长。是这样吗?