Iphone 将游戏上载到应用商店后加速计不工作

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我做了一个太空游戏,你可以用加速计来移动太空船,当我在我的设备iPad、iPhone上尝试这个游戏时,它运行良好,没有错误或不正确的行为

我把我的游戏上传到应用商店,它被批准了,但是当我从应用商店下载游戏时,加速计坏了,我的宇宙飞船被困在一个方向上

我试过很多设备,它们都有相同的问题

注意:我使用了cocos2d和box2d框架


如果有人有任何想法,请帮忙

如果你不介意告诉我们。。。你的游戏名称是什么?本期发行后,我通过更改可用日期将我的游戏从应用商店中删除,因为这是一款付费游戏。请尝试清理项目并再次测试,您可能意外更改了某些内容,但在测试时没有注意到。上传到应用商店通常是从头开始创建的,所以如果你不从一个干净的项目中进行测试,可能会出现奇怪的bug。谢谢你给出答案!虽然一个代码片段可以回答这个问题,但添加一些附加信息仍然很好,比如解释等等。。
Use UIAccelerometerDelegate 

UIAccelerometer *accelerometer;

In .m file

# pragma mark To Enable Acceleromete

self.isAccelerometerEnabled = YES;
self.accelerometer = [UIAccelerometer sharedAccelerometer];
self.accelerometer.updateInterval = 0.025;
self.accelerometer.delegate = self;


Use these delegates methods

#pragma Mark Accelerometer

-(void) accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration
{
        // Set up variables
        CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;

        #define kFilteringFactor 0.5
        #define kShipMaxPointsPerSec (winSize.height*0.5)        
        #define kRestAccelX (xCallib)
        #define kMaxDiff 0.2
        #define kRestAccelY (yCallib)
        #define kMaxDiffY 0.1

        UIAccelerationValue rollingX=0;
        float accelX;

        // High pass filter for reducing jitter
        rollingX = (acceleration.x * kFilteringFactor) + (rollingX * (1.0 - kFilteringFactor));    

        accelX = acceleration.x - rollingX;

        // Calculate movement for x and y axis
        float accelDiffX = accelX - kRestAccelX;///
        float accelFractionX = accelDiffX / kMaxDiff;//
        movementX = kShipMaxPointsPerSec * accelFractionX;


        // Thresh holds for x and y axis movement
        willMoveX = YES;

        if (((movementX < 45.0f) && (movementX > -45.0f)))
            willMoveX = NO;
}

#pragma Mark Accelerometer Update Methods

-(void) update:(ccTime)dt
{
    CCSprite *player =(CCSprite *) [self getChildByTag:objPlayerShipTag];

    CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector]winSize];

    float oldX = [player position].x;
    float newX; 

    if (willMoveX) { 
        newX = [player position].x + (movementX * dt);
    } else newX = oldX;

    if ((newX > (screenSize.width -45)) || newX < 45.0f ) {
        newX = oldX;
    }

[player setPosition:ccp(newX,90)];

// ++++++++ To generate Bullet and Bomb Power +++++++

[self checkForCollisionWithPowersBullets]; //NEW
[self checkForCollisionWithPowersBomb];

}