Java 相对于行星表面/重力方向实施相机
我目前正在尝试实现一个FPS相机功能,该功能将与设置向量相关。 在这种情况下,从行星中心到玩家位置是正常的。 这将使你能够环绕地球行走。不会让相机被行星的曲率扭曲 目前,我使用它来设置相机方向Java 相对于行星表面/重力方向实施相机,java,opengl,camera,rotation,position,Java,Opengl,Camera,Rotation,Position,我目前正在尝试实现一个FPS相机功能,该功能将与设置向量相关。 在这种情况下,从行星中心到玩家位置是正常的。 这将使你能够环绕地球行走。不会让相机被行星的曲率扭曲 目前,我使用它来设置相机方向 Main.getMap().getLocalizedUpVector(shootPos, up); Main.getMap().getLocalizedAngle(shootPos, angle); matrice.rotate(angle.y, Rend
Main.getMap().getLocalizedUpVector(shootPos, up);
Main.getMap().getLocalizedAngle(shootPos, angle);
matrice.rotate(angle.y, RenderElement.AXIS_YAW);
matrice.rotate(angle.x, RenderElement.AXIS_PITCH);
matrice.rotate(yaw,up);
right.set(matrice.m00, matrice.m10, matrice.m20);
if(right.length()>0){
right.normalise();
}
matrice.rotate(pitch, right);
eye.set(matrice.m02, matrice.m12, matrice.m22);
它调用这些函数
public void getLocalizedUpVector(Vector3f pos, Vector3f res){
res.set(pos.x - center.x, pos.y - center.y, pos.z - center.z);
if(res.length() > 0){
res.normalise();
}
}
public void getLocalizedAngle(Vector3f pos, Vector3f angle){
float deltaX = pos.x - center.x;
float deltaY = pos.y - center.y;
float deltaZ = pos.z - center.z;
float distance = (float)Math.sqrt(deltaX*deltaX + deltaY*deltaY + deltaZ*deltaZ);
float yaw = -(float)Math.atan2(deltaX, deltaZ);
float pitch = (float)Math.asin(deltaY/distance);
angle.set(pitch, yaw, 0);
}
这一实现在地球的一半地区运行良好,但在另一半地区却出现了问题。
我怀疑这是因为getLocalizedAngle函数返回的值在欧拉范围内。
但我不确定,有什么解决办法吗?好的,在做其他事情的时候就想出来了
matrice.setIdentity();
Main.getMap().getLocalizedUpVector(shootPos, up);
matrice.m02 = up.x; matrice.m12 = up.y; matrice.m22 = up.z;
matrice.rotate(pitch, RenderElement.AXIS_PITCH);
matrice.rotate(yaw, up);
eye.set(matrice.m02, matrice.m12, matrice.m22);
if(eye.length() > 0){
eye.normalise();
}
首先将矩阵设置为上方向向量,然后通过全局俯仰轴旋转该向量以获得俯仰。
绕上方向向量旋转以获得偏航
然后从矩阵中检索相对眼睛。听起来像是(可能是虚构的)关于配备GPS的战斗机的故事,这些战斗机的自动驾驶仪在穿越赤道时将它们翻转过来。