Java Android OpenGL混合黑色
似乎当我想在OpenGL中混合颜色时都是黑色的。无论是逐顶点颜色还是全局glColor4f() 整个绘图方法如下所示:Java Android OpenGL混合黑色,java,android,opengl-es,blending,Java,Android,Opengl Es,Blending,似乎当我想在OpenGL中混合颜色时都是黑色的。无论是逐顶点颜色还是全局glColor4f() 整个绘图方法如下所示: public void Draw(Texture2D texture, Rectangle destination, Rectangle source, GLColor color, Vector2 origin, float Rotation) { //Enable Blending GL.glEnable(GL10.GL_BLEND);
public void Draw(Texture2D texture, Rectangle destination, Rectangle source, GLColor color, Vector2 origin, float Rotation)
{
//Enable Blending
GL.glEnable(GL10.GL_BLEND);
GL.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//Generate Vertices
float[] vertices = {-origin.X, -origin.Y,
destination.Width - origin.X, -origin.Y,
destination.Width - origin.X, destination.Height - origin.Y,
-origin.X, destination.Height - origin.Y};
FloatBuffer vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.flip();
//Generate Indices
short[] indices = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
ShortBuffer indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2).order(ByteOrder.nativeOrder()).asShortBuffer();
indexBuffer.put(indices);
indexBuffer.flip();
//Generate UV of Vertices
float minU = 0;
float maxU = 1;
float minV = 0;
float maxV = 1;
if (source != null)
{
minU = (float)source.X / (float)texture.getWidth();
maxU = (float)(source.X + source.Width) / (float)texture.getWidth();
minV = (float)source.Y / (float)texture.getHeight();
maxV = (float)(source.Y + source.Height) / (float)texture.getHeight();
}
float[] vertexUVs = {minU, minV,
maxU, minV,
maxU, maxV,
minU, maxV};
FloatBuffer uvBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexUVs.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
uvBuffer.put(vertexUVs);
uvBuffer.flip();
//Calculate Matrix
TransformationMatrix matrix = new TransformationMatrix();
matrix.Translate(destination.X + origin.X, destination.Y + origin.Y, 0);
matrix.Rotate(0, 0, Rotation);
//Bind Vertices
GL.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
GL.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//Bind Pointers
GL.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
GL.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
GL.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, uvBuffer);
//Do Transformations
GL.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
GL.glLoadIdentity();
GL.glTranslatef(matrix.TranslationX, matrix.TranslationY, matrix.TranslationZ);
GL.glRotatef((float)Math.sqrt(matrix.RotationX * matrix.RotationX + matrix.RotationY*matrix.RotationY + matrix.RotationZ*matrix.RotationZ), matrix.RotationX, matrix.RotationY, matrix.RotationZ);
//Bind Texture
GL.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture.ID);
//Color
GL.glColor4f(color.R, color.G, color.B, color.A);
//Draw Elements
GL.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, vertices.length, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
//Disable things
GL.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
GL.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
GL.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
GL.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);
GL.glDisable(GL10.GL_BLEND)
}
不仅仅是alpha混合,任何混合都会导致此错误。
我知道我的代码有问题,但我想知道那是什么
提前谢谢
昨天看到这个问题的人都很抱歉。但我把一切都搞砸了。我只是想从头做起。不是一个解决方案,只是一种预感。当我在平板电脑上玩一些游戏时,它会将一些图形(如烟雾)渲染为黑匣子,因为某些纹理存在问题
也许您的代码很好,只是OpenGL没有正确渲染图形?很抱歉占用了您的时间。我找到了解决办法。我可以说我太蠢了,我没有检查它 我使用混合状态来确定混合功能,而不是openGL函数。静态值没有初始化,因为我在该类中使用了一个静态函数
openGL没有问题。我认为PNG文件应该没有问题。或者我可以用其他方式对位图进行编码以使其正常工作?而且这个问题在没有纹理的情况下也存在。