Java 如何从大缓冲区中快速获取小图像
我有一个BuffereImage,一个大小(100mb)为6720x9239像素的图像,需要许多像素为60x60的小图像 首先,我使用了我在网上找到的代码Java 如何从大缓冲区中快速获取小图像,java,performance,image,bufferedimage,clip,Java,Performance,Image,Bufferedimage,Clip,我有一个BuffereImage,一个大小(100mb)为6720x9239像素的图像,需要许多像素为60x60的小图像 首先,我使用了我在网上找到的代码 BufferedImage bi= ImageIO.read(new File(filename)); ...... //in paint() Image b=createImage(new FilteredImageSource(bi.getSource(), new CropImageFilter(x, y ,
BufferedImage bi= ImageIO.read(new File(filename));
......
//in paint()
Image b=createImage(new FilteredImageSource(bi.getSource(),
new CropImageFilter(x, y , 60, 60)));
每个小图像需要等待1到5秒,速度非常慢,因为我的应用程序需要50个图像,这意味着ppl必须在50到5*50秒之间等待8秒,才能重新加载面板,所以我将其更改为
BufferedImage bi= ImageIO.read(new File(filename));
......
//in paint()
BufferedImage a = imageMap.getSubimage(x, y , 60, 60);
Image b = createImage(a.getSource());
我真的很高兴现在我不得不让全世界都知道这一点哦,我的上帝,你解决了我的问题,这让我困惑了大约5天。我刚把问题打好,就要提交了。显然(现在我知道使用图像是可行的)当你在g2d中使用BuffereImage.drawImage(图像,at,this)时,绘图要比使用图像慢得多。大约慢50倍。通过将BuffereImage转换为图像(我不知道您可以这样做,如果不这样做就可以解决问题),如下所示: 在loadBullets函数中:
BufferedImage a;
Image b;
a = spriteSheetPositive.getSubimage(
//going to use the same image 252 times until I get the motherload of data string converted to the format:
//sprites[shotId]=spriteSheetPositive.getSubimage(x, y, width, height);
520, //x 520,1,536,16 (small lime star) id=100
1, //y
16, //width
15 //height
);
b= createImage(a.getSource());
sprites[shotID]=b;
for (int i = 0; i < Projectiles.size(); i++) {
Shot02 m = (Shot02) Projectiles.get(i);
//m.getImage();
// g2d.drawImage(m.getImage(), m.getIntX(), m.getIntY(), this);
AffineTransform at = new AffineTransform();
// 4. translate it to the center of the component
at.translate(m.getDrawX(), m.getDrawY());
// 3. do the actual rotation
at.rotate(m.getAngle()); //rotation is Clockwise
g2d.drawImage(m.getImage(), at, this);
}
我现在可以使用精灵表中的图像作为投射精灵,在屏幕上同时显示多达1000个精灵,没有延迟!万岁
我原来的问题是:
这是“绘制”功能中的代码:
BufferedImage a;
Image b;
a = spriteSheetPositive.getSubimage(
//going to use the same image 252 times until I get the motherload of data string converted to the format:
//sprites[shotId]=spriteSheetPositive.getSubimage(x, y, width, height);
520, //x 520,1,536,16 (small lime star) id=100
1, //y
16, //width
15 //height
);
b= createImage(a.getSource());
sprites[shotID]=b;
for (int i = 0; i < Projectiles.size(); i++) {
Shot02 m = (Shot02) Projectiles.get(i);
//m.getImage();
// g2d.drawImage(m.getImage(), m.getIntX(), m.getIntY(), this);
AffineTransform at = new AffineTransform();
// 4. translate it to the center of the component
at.translate(m.getDrawX(), m.getDrawY());
// 3. do the actual rotation
at.rotate(m.getAngle()); //rotation is Clockwise
g2d.drawImage(m.getImage(), at, this);
}
这是Shot02类中的代码,用于控制项目符号使用的图像。同样,如果我取消对第二个选项的注释并使用BuffereImage,程序会像疯了一样慢下来。哦,天哪,你解决了困扰我5天的问题。我刚把问题打好,就要提交了。显然(现在我知道使用图像是可行的)当你在g2d中使用BuffereImage.drawImage(图像,at,this)时,绘图要比使用图像慢得多。大约慢50倍。通过将BuffereImage转换为图像(我不知道您可以这样做,如果不这样做就可以解决问题),如下所示: 在loadBullets函数中:
BufferedImage a;
Image b;
a = spriteSheetPositive.getSubimage(
//going to use the same image 252 times until I get the motherload of data string converted to the format:
//sprites[shotId]=spriteSheetPositive.getSubimage(x, y, width, height);
520, //x 520,1,536,16 (small lime star) id=100
1, //y
16, //width
15 //height
);
b= createImage(a.getSource());
sprites[shotID]=b;
for (int i = 0; i < Projectiles.size(); i++) {
Shot02 m = (Shot02) Projectiles.get(i);
//m.getImage();
// g2d.drawImage(m.getImage(), m.getIntX(), m.getIntY(), this);
AffineTransform at = new AffineTransform();
// 4. translate it to the center of the component
at.translate(m.getDrawX(), m.getDrawY());
// 3. do the actual rotation
at.rotate(m.getAngle()); //rotation is Clockwise
g2d.drawImage(m.getImage(), at, this);
}
我现在可以使用精灵表中的图像作为投射精灵,在屏幕上同时显示多达1000个精灵,没有延迟!万岁
我原来的问题是:
这是“绘制”功能中的代码:
BufferedImage a;
Image b;
a = spriteSheetPositive.getSubimage(
//going to use the same image 252 times until I get the motherload of data string converted to the format:
//sprites[shotId]=spriteSheetPositive.getSubimage(x, y, width, height);
520, //x 520,1,536,16 (small lime star) id=100
1, //y
16, //width
15 //height
);
b= createImage(a.getSource());
sprites[shotID]=b;
for (int i = 0; i < Projectiles.size(); i++) {
Shot02 m = (Shot02) Projectiles.get(i);
//m.getImage();
// g2d.drawImage(m.getImage(), m.getIntX(), m.getIntY(), this);
AffineTransform at = new AffineTransform();
// 4. translate it to the center of the component
at.translate(m.getDrawX(), m.getDrawY());
// 3. do the actual rotation
at.rotate(m.getAngle()); //rotation is Clockwise
g2d.drawImage(m.getImage(), at, this);
}
这是Shot02类中的代码,用于控制项目符号使用的图像。同样,如果我取消对第二个选项的注释并使用BuffereImage,程序会像疯了一样慢下来。原因很明显。第二幅图像与原始图像共享数据,而第一幅图像不共享数据。因此,这两者并不等同,这取决于你想用它做什么(在你的情况下,第二个显然是更好的选择,不仅仅是出于性能方面的原因),原因很明显。第二幅图像与原始图像共享数据,而第一幅图像不共享数据。因此,这两者并不等同,这取决于您想用它做什么(在您的情况下,第二个显然是更好的选择,不仅仅是出于性能原因)