Java 如何在一个着色器中渲染具有不同比例的两个纹理?
我正在尝试以不同于另一个纹理的比例缩放FBO中生成的纹理,并在片段着色器中同时渲染这两个纹理,以便将它们混合在一起 我随后为我的游戏制作了一张光照贴图,我得到了一张效果非常好的光照贴图,但我想在着色器中变换光照贴图,以便背景中的视差对象接收按比例缩放的光照贴图,这样它们到光源的“3D”距离似乎不会影响它们的照明,但它们的2D距离会影响它们的照明 关于如何做到这一点,我的最佳猜测是根据视差对象的Z距离在适当的位置缩放光照贴图。在我的游戏中,Z距离与物体到相机的2D距离成正比 下面的示例描述了使用常规光照贴图会发生什么以及所需的效果。此处的光照贴图由黄色径向渐变组成,该渐变位于右侧的黄色无视差“太阳”处: 通常,在我的游戏中,我会通过在LibGDX中缩放连接到SpriteBatch的相机来缩放视差对象:Java 如何在一个着色器中渲染具有不同比例的两个纹理?,java,opengl-es-2.0,libgdx,Java,Opengl Es 2.0,Libgdx,我正在尝试以不同于另一个纹理的比例缩放FBO中生成的纹理,并在片段着色器中同时渲染这两个纹理,以便将它们混合在一起 我随后为我的游戏制作了一张光照贴图,我得到了一张效果非常好的光照贴图,但我想在着色器中变换光照贴图,以便背景中的视差对象接收按比例缩放的光照贴图,这样它们到光源的“3D”距离似乎不会影响它们的照明,但它们的2D距离会影响它们的照明 关于如何做到这一点,我的最佳猜测是根据视差对象的Z距离在适当的位置缩放光照贴图。在我的游戏中,Z距离与物体到相机的2D距离成正比 下面的示例描述了使用常
Array<Something> objects = new Array<Something>();
SpriteBatch batch = new SpriteBatch();
OrthographicCamera camera = new OrthographicCamera(screenWidth, screenHeight);
//{start loop, add objects, run logic, etc.}
...
for(int i=0;i<objects.size;i++){
camera.zoom = objects.get(i).z;
camera.update();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
objects.get(i).sprite.draw(batch);
}
但我不确定当变换绑定到共享顶点位置时,如何仅缩放片段着色器中使用的两个纹理中的一个。以下是从教程中实现的片段着色器,以供参考:
void main() {
vec4 diffuseColor = texture2D(u_texture, v_texCoords);
vec2 lightCoord = (gl_FragCoord.xy / resolution.xy);
vec4 light = texture2D(u_lightmap, lightCoord);
vec3 ambient = ambientColor.rgb * ambientColor.a;
vec3 intensity = ambient + light.rgb;
vec3 finalColor = diffuseColor.rgb * intensity;
gl_FragColor = v_color * vec4(finalColor, diffuseColor.a);
}
我认为它必须转换纹理坐标,而不是位置,并将它们传递到光照贴图,而不是使用屏幕分辨率来获取纹理坐标,但我尝试这样做的结果是一团混乱,因为我对OpenGL ES 2或GLSL不是很了解或有经验
在两个纹理片段着色器中,有没有一种很好的方法来缩放一个不同于另一个纹理的纹理?或者有没有更好的方法来实现我想用光照图做的事情
编辑:
因此,我可以通过为每个视差对象以不同的比例重新创建FBO光照贴图来完成我正在尝试的工作,但这会给我的一个预期平台(Android)带来巨大的性能问题
我发现这表明我试图做的是可能的,但它们都描述了向顶点着色器传递两个不同的纹理坐标,这似乎与SpriteBatch不起作用。是否可以在顶点着色器中变换纹理坐标,以便我可以将光照贴图的变换坐标传递给片段着色器?或者我对纹理坐标的工作原理有误解吗?首先,我假设
某个东西
代表一个精灵是正确的:每次调用batch.setProjectionMatrix()
,精灵批次都会刷新,导致另一个draw调用,如果你有几十个以上的雪碧,那就太多了。使用将对象数组发送到sprite批处理的方法,应该按z位置对它们进行排序,然后仅调用batch.setProjectionMatrix()
,如果z自上次调用batch.draw()
以来发生了更改。我个人会为每个视差层保留一个单独的对象数组,以保持它的简单性,而不必担心排序问题
从那里开始处理:
首先,在绘制光照图时,以游戏支持的最小缩放比例进行操作,这样您就不必缩小光照图的比例,也不必冒显示光照图剪裁边缘的风险。因此,在fbo.begin()
之后,确保将场景的cam.zoom
更改为最小cam.zoom
要获得缩放的光照贴图坐标,需要在顶点着色器中计算该坐标,并将其传递给片段着色器。首先,您需要输入的缩放级别,因此您需要将其作为统一的输入。您可以这样做:
//including the changes explained way above, where objectLayers is an
//Array<LayerWrapper>, where LayerWrapper contains a zoom value and
//an Array<Something>
for(int i=0;i<objectLayers.size;i++){
LayerWrapper layer = objectLayers.get(i);
Array<Something> layerObjects = layer.objects;
camera.zoom = layer.zoom;
camera.update();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
//update the zoom level in the shader you're using with the sprite batch
customShader.bind();
customShader.setUniformf("u_zoom", layer.zoom);
for(Something object : layerObjects ){
object.sprite.draw(batch);
}
}
void main()
{
v_color = a_color;
v_texCoords = a_texCoord0;
vec4 screenSpacePosition = u_projTrans * a_position;
gl_Position = screenSpacePosition;
v_lightCoords = (screenSpacePosition.xy * u_zoom) * 0.5 + 0.5;
}
由于v_lightCoords
已经内置了纹理坐标,因此可以简化片段着色器以执行如下纹理查找:
vec4 Light=texture2D(u_lightmap,v_lightCoords)代码>
去除均匀vec2分辨率代码>不再需要。非常感谢您的详细回答,您的解决方案完美地解决了我的问题。我遇到的两个小问题是,对于Android,screenSpacePosition
需要是vec4,而zoom/2
需要是zoom/2.0
,但您的解决方案让我能够精确地缩放光照贴图。对于性能改进的其他建议也表示赞赏;我切换到手动计算z距离,将绘制的精灵的宽度、高度和位置除以“z因子”,以创建相同的视差效果,并显著提高了性能。谢谢,修复了您的问题。我想u\u zoom
可能只是u\u halfZoom
在顶点着色器中保存一条指令,但我怀疑这是否足够重要。
void main()
{
v_color = a_color;
v_texCoords = a_texCoord0;
vec4 screenSpacePosition = u_projTrans * a_position;
gl_Position = screenSpacePosition;
v_lightCoords = (screenSpacePosition.xy * u_zoom) * 0.5 + 0.5;
}