Java LibGDX-如何在不模糊像素的情况下获得较低的分辨率

Java LibGDX-如何在不模糊像素的情况下获得较低的分辨率,java,libgdx,pixel,screen-resolution,Java,Libgdx,Pixel,Screen Resolution,在非常古老的游戏中,它们仅限于较小的分辨率。我希望我的图像是这样的,但是当我把分辨率变小的时候,像素会变得模糊。有没有办法使它不模糊,但仍然使它更小?如果你不知道我的意思,这里有一个链接,指向itch.io上的一个游戏,它完全符合我的要求:(你不必下载它,你只需观看视频。正如我在评论中所说的,mipmapping应该会有所帮助。它是关于像素的颜色是如何由应用在四边形内部的纹理决定的(这就是您可能正在使用的)它应该可以,而边缘可能会受到抗锯齿等-您应该能够关闭 您可以做的另一件事是将整个场景渲染为

在非常古老的游戏中,它们仅限于较小的分辨率。我希望我的图像是这样的,但是当我把分辨率变小的时候,像素会变得模糊。有没有办法使它不模糊,但仍然使它更小?如果你不知道我的意思,这里有一个链接,指向itch.io上的一个游戏,它完全符合我的要求:(你不必下载它,你只需观看视频。

正如我在评论中所说的,mipmapping应该会有所帮助。它是关于像素的颜色是如何由应用在四边形内部的纹理决定的(这就是您可能正在使用的)它应该可以,而边缘可能会受到抗锯齿等-您应该能够关闭


您可以做的另一件事是将整个场景渲染为所需尺寸(例如320 x 240像素)的纹理,然后在使用mipmapping时将该纹理渲染到屏幕上。

目前无法使用链接,但我可以想出两种方法(不确定您想要哪种):绘制到屏幕的较小部分(可能不是您想要的)或者使用
TextureFilter.NEAREST
(或者类似的,我不太了解libgdx)-关键字应该是mipmapping。@Thomas Mip mapping在使用最近过滤时不适用。@Thomas我在LibGDX中查找了mipmapping,它似乎只用于如何绘制特定纹理,而不是整个屏幕;换句话说,您可以在纹理上进行mipmapping,但不能在屏幕上进行。