Java 使用queueEvent()在呈现程序和另一个类之间传递变量
我想向渲染器传递另一个类的一些值。在渲染器计算完这些值之后,我在助手类中有一个互斥对象,它应该告诉我渲染器已经完成了计算,所以我可以继续使用这些新值。我可以毫无问题地将值传递给渲染器,但我不知道如何将它们返回。我目前使用一些静态变量,但在渲染器更改它们之后,它们似乎丢失了。它们在我的另一个类中不可见。 例如: 一门课Java 使用queueEvent()在呈现程序和另一个类之间传递变量,java,android,multithreading,opengl-es,Java,Android,Multithreading,Opengl Es,我想向渲染器传递另一个类的一些值。在渲染器计算完这些值之后,我在助手类中有一个互斥对象,它应该告诉我渲染器已经完成了计算,所以我可以继续使用这些新值。我可以毫无问题地将值传递给渲染器,但我不知道如何将它们返回。我目前使用一些静态变量,但在渲染器更改它们之后,它们似乎丢失了。它们在我的另一个类中不可见。 例如: 一门课 public class View extends SurfaceView{ private void doSomething(){ glSurfaceView.
public class View extends SurfaceView{
private void doSomething(){
glSurfaceView.queueEvent(new Runnable() {
@Override
public void run() {
//..
renderer.calculate(stack);
}
});
}
private void doAnotherThing(){
//Never happens:
if(Helper.hasCalculated){
/...
}
}
}
在我的渲染器中:
public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer{
private void calculate(Stack stack){
Helper.hasCalculated = true
}
}
我的助手类:
public class Helper{
public static volatile boolean hasCalculated = false;
}
hasCalculated在渲染器中肯定设置为true,但我的另一个类始终将其视为false。知道为什么吗?我最好的猜测是,这是因为它在另一个线程中,但我该如何解决这个问题呢?如果有更干净、更安全的方法,我很乐意听他说。你可以将渲染器作为活动中的一个变量(不要像很多人那样只做
mGLView.setRenderer(new MyRenderer());
,而是MyRenderer MyRenderer=new MyRenderer();mGLView.setRenderer(MyRenderer);
)。然后可以通过方法调用轻松地与渲染器通信。然后问题就归结为跨线程通信。我在下面举了两个例子,一个是非UI线程、GL线程和主UI线程之间的通信。第二个示例仅用于GL线程和UI线程之间的通信
public class Test3D extends Activity{
private MyRenderer renderer; // keep hold of the renderer as a variable in activity
private MyAsyncTask gameLoop;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
myRenderer = new MyRenderer(); // create the renderer object
GLSurfaceView mGLView = (GLSurfaceView)findViewById(R.id.glsurfaceview1);
mGLView.setEGLConfigChooser(true);
mGLView.setRenderer(myRenderer); // set the surfaceView to use the renderer
gameLoop = new MyAsyncTask();
gameLoop.execute(); // start a new, non-UI, thread to do something
}
/// non-UI thread (inner class of my Test3D activity)
class MyAsyncTask extends AsyncTask<Void, Void, Void>{
@Override
protected Void doInBackground(Void... arg0) {
myRenderer.startCalc(); // tell renderer to start calculation
while(!myRenderer.isFinishedCalc()){
// waiting for calc to finish, but not blocking UI thread
try {
long x = 1000;
Thread.sleep(x);
// sleep the thread for x amount of time to save cpu cycles
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
publishProgress(null);
// when calculation has finished, we will drop out of the loop
// and update the UI
}
protected void onProgressUpdate(Void... progress) {
// update UI
}
}
}
我在上面的渲染器示例中使用了标志,但是如果您想告诉渲染器“加载此模型数组”,那么将其转换为队列将非常简单。由于您必须使用GL句柄在GL线程中加载模型(或至少纹理),因此您可以让其他类和线程执行您的逻辑,只在GL线程中执行GL操作
或者,如果您只想在计算完成后更新UI线程,而不是与任何其他线程交互:
public class MyRenderer implements Renderer{
private Handler handler = null;
public static final int CALC_FINISHED = 1;
public void startCalc(Handler handler){
this.handler = handler;
}
public void onDraw(GL10 gl){
if(handler!=null){
// do calculation using GL handle
int flag = MyRenderer.CALC_FINISHED;
handler.dispatchMessage(Message.obtain(handler, flag));
// adds a message to the UI thread's message queue
handler = null;
}
// draw
}
}
然后从任何地方:
myRenderer.startCalc(new Handler(){
public void handleMessage (Message msg){
if(msg.what==MyRenderer.CALC_FINISHED){
// Update UI
// this code will always be executed in the UI thread
}
}
});
哇,谢谢。我明天回去工作时会仔细看一看。
myRenderer.startCalc(new Handler(){
public void handleMessage (Message msg){
if(msg.what==MyRenderer.CALC_FINISHED){
// Update UI
// this code will always be executed in the UI thread
}
}
});