Java 矩形碰撞-不需要的重叠。(处理IDE)

Java 矩形碰撞-不需要的重叠。(处理IDE),java,processing,collision-detection,collision,Java,Processing,Collision Detection,Collision,所以我有一个简单的处理草图,块跟随鼠标。它有一个基本的碰撞功能,检测两个矩形之间的交点,然后将矩形a的位置设置为矩形B的位置减去矩形a的宽度(假设矩形B位于a的前面)。不幸的是,这种方法是不够的,并且矩形彼此稍微重叠。我真的希望这些矩形能像一条矩形一样完美地排列起来。有办法做到这一点吗?下面是我的可运行草图: class Block { color c = color(random(255), random(255), random(255)); float x = random(wid

所以我有一个简单的处理草图,块跟随鼠标。它有一个基本的碰撞功能,检测两个矩形之间的交点,然后将矩形a的位置设置为矩形B的位置减去矩形a的宽度(假设矩形B位于a的前面)。不幸的是,这种方法是不够的,并且矩形彼此稍微重叠。我真的希望这些矩形能像一条矩形一样完美地排列起来。有办法做到这一点吗?下面是我的可运行草图:

class Block {
  color c = color(random(255), random(255), random(255));
  float x = random(width);
  float speed = random(3, 6);
  void run() {
    float dir = mouseX - x;
    dir /= abs(dir);
    x += dir * speed;
    fill(c);
    rect(x, 300, 30, 60);
  }
  void collide() {
    for (Block other : blocks) {
      if (other != this) {
        if (x + 30 > other.x && x + 30 <= other.x + 15)
          x = other.x - 30;
        else if (x < other.x + 30 && x > other.x + 15)
          x = other.x + 30;
      }
    }
  }
}
Block[] blocks = new Block[6];
void setup() {
  size(600, 600);
  for (int i = 0; i < blocks.length; i++)
    blocks[i] = new Block();
}
void draw() {
  background(255);
  for (Block b : blocks) {
    b.run();
    b.collide();
  }
}
void mousePressed() {
  setup();
}
类块{
颜色c=颜色(随机(255)、随机(255)、随机(255));
浮动x=随机(宽度);
浮动速度=随机(3,6);
无效运行(){
float dir=mouseX-x;
dir/=abs(dir);
x+=方向*速度;
填充(c);
rect(x,300,30,60);
}
无效碰撞(){
用于(块其他:块){
如果(其他!=此){
如果(x+30>其他.x&&x+30其他.x+15)
x=其他。x+30;
}
}
}
}
块[]块=新块[6];
无效设置(){
大小(600600);
对于(int i=0;i
您好,我根据中的多对象碰撞示例更新了您的代码

想法是按以下顺序执行步骤:

  • 根据每个对象的速度和方向更新其位置
  • 检查碰撞情况,并根据新约束调整位置
  • 显示对象
  • 我为
    Block
    创建了一个新方法
    display()
    ,该方法在碰撞检测后更新位置后运行。矩形不会显示在
    run()
    中,因为它们的位置不正确。 在设置中调用的方法
    overlap()
    在初始化草图时负责重叠矩形

    希望这有帮助

    class Block {
      color c = color(random(255), random(255), random(255));
      float x = random(width);
      float speed = random(3, 6);
      void run() {
        float dir = mouseX - x;
        dir /= abs(dir);
        x += dir * speed;
      }
      void display() {
        fill(c);
        rect(x, 300, 30, 60);
      }
      void collide() {
        for (Block other : blocks) {
          if (other != this) {
            if (x + 30 > other.x && x + 30 <= other.x + 15) {
              x = other.x - 30;
            }
            else if (x < other.x + 30 && x > other.x + 15) {
              x = other.x + 30;
            }
          }
        }
      }
      void overlap() {
        for (Block other : blocks) {
          if (other != this) {
            if (x + 30 > other.x && x + 30 <= other.x + 30) {
              x = other.x - 30;
            }
          }
        }
      }
    }
    Block[] blocks = new Block[6];
    void setup() {
      size(600, 600);
      for (int i = 0; i < blocks.length; i++) {
        blocks[i] = new Block();
      }
       for (Block b : blocks) {
         b.overlap();
       }
    }
    void draw() {
      background(255);
      for (Block b : blocks) {
       b.run();
       b.collide();
       b.display();
      }
    }
    void mousePressed() {
      setup();
    }
    
    类块{
    颜色c=颜色(随机(255)、随机(255)、随机(255));
    浮动x=随机(宽度);
    浮动速度=随机(3,6);
    无效运行(){
    float dir=mouseX-x;
    dir/=abs(dir);
    x+=方向*速度;
    }
    无效显示(){
    填充(c);
    rect(x,300,30,60);
    }
    无效碰撞(){
    用于(块其他:块){
    如果(其他!=此){
    如果(x+30>其他.x&&x+30其他.x+15){
    x=其他。x+30;
    }
    }
    }
    }
    无效重叠(){
    用于(块其他:块){
    如果(其他!=此){
    
    如果(x+30>other.x&&x+30您正在循环通过您的块,并且对于每个块,您都在再次循环通过您的块,一次检查另一个块的碰撞。但是,您永远不会处理一个块与其他两个块重叠的情况,这是当您看到重叠时实际发生的情况。谢谢。您对如何可以解决这个问题吗?太好了!谢谢!所以这只是一个简单的排序问题。小东西太好了!我很高兴你发现答案很有用!要将我的答案标记为已接受,请单击答案旁边的复选标记,将其从灰显切换为已填写(请参阅)