Java突破游戏滞后
我写了一个突破游戏,实际上我已经完成了。这是我的第一个“大”java项目。游戏在我的电脑上运行平稳,没有延迟,也没有问题。但是如果我在我的笔记本电脑上运行它(相同的代码),那么它运行得更慢,并且滞后。我确信我的笔记本电脑的硬件足以运行这个。我应该使用其他游戏循环,还是我的笔记本电脑有问题?他们都有Windows10 我在另一台笔记本电脑(Win 7)上做了一个测试,他们的it运行没有延迟,在第三台笔记本电脑(Win 10)上做了一个测试,但他们的问题相同 好的,我发现了一些东西。当我启动英特尔图形控制面板,然后游戏运行完美。当我在不启动“英特尔图形控制面板”的情况下运行它时,它会滞后 希望你能帮助我 这是我的游戏课Java突破游戏滞后,java,Java,我写了一个突破游戏,实际上我已经完成了。这是我的第一个“大”java项目。游戏在我的电脑上运行平稳,没有延迟,也没有问题。但是如果我在我的笔记本电脑上运行它(相同的代码),那么它运行得更慢,并且滞后。我确信我的笔记本电脑的硬件足以运行这个。我应该使用其他游戏循环,还是我的笔记本电脑有问题?他们都有Windows10 我在另一台笔记本电脑(Win 7)上做了一个测试,他们的it运行没有延迟,在第三台笔记本电脑(Win 10)上做了一个测试,但他们的问题相同 好的,我发现了一些东西。当我启动英特尔图
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.Timer;
public class Gameplay extends JPanel implements ActionListener, KeyListener{
private Timer timer;
private int delay = 5;
//Timer tm= new Timer(5, this);
boolean play = false;
int score = 0;
int totalBricks = 28;
// Paddle
int xbat = 355 , velX = 0;
//Image img;
//Ball
int xball = 395, yball = 450;
int ballXdir = 5;
int ballYdir = -3;
Font f1 = new Font("serif", Font.BOLD, 20);
public BrickMap map;
public Gameplay()
{
map = new BrickMap(4,7);
//tm.start();
addKeyListener(this);
setFocusable(true);
setFocusTraversalKeysEnabled(false);
timer = new Timer(delay,this);
timer.start();
}
public void paint(Graphics g)
{
g.setColor(Color.gray);
g.fillRect(0,0,800,700);
// Paddle
g.setColor(Color.blue);
g.fillRect(xbat, 600, 110, 17);
// Ball
g.setColor(Color.green);
g.fillOval(xball, yball, 22,22);
//Won
if(totalBricks <= 0){
play = false;
ballXdir = 0;
ballYdir = 0;
g.setColor(Color.YELLOW);
g.setFont(f1);
g.drawString("You Won " + score,320 ,350);
g.setFont(f1);
g.drawString("Mit Enter neustarten",350 ,660);
}
// Game Over
if(yball > 605){
play = false;
ballXdir = 0;
ballYdir = 0;
g.setColor(Color.YELLOW);
g.setFont(f1);
g.drawString("Game Over, Score: " + score,320 ,400);
g.setFont(f1);
g.drawString("Mit Enter neustarten",350 ,660);
}
// score
g.setColor(Color.YELLOW);
g.setFont(f1);
g.drawString(""+score,5 ,660);
// Bricks
map.draw((Graphics2D)g);
g.dispose();
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
timer.start();
// Paddle----------------------------
if (xbat < 0) {
velX =0;
xbat = 0;
}
if (xbat > 690) {
velX = 0;
xbat = 690;
}
xbat = xbat + velX;
//----------------------------------
// Ball-----------------------------
//Paddle und ball detection
if(play) {
if(new Rectangle(xball, yball, 22, 22).intersects(new Rectangle(xbat, 600, 110, 17))) {
ballXdir = (int) (Math.random()*5);
if(ballXdir <3){
}
else{
ballXdir = -ballXdir;
}
ballYdir = -ballYdir;
}
//ball und bricks
A: for(int i = 0; i < map.map.length; i++){
for(int j = 0; j < map.map[0].length; j++){
if(map.map[i][j] > 0){
int brickX = j * map.brickWigth + 80;
int brickY = i * map.brickHeight + 50;
int brickWidth = map.brickWigth;
int brickHeight = map.brickHeight;
Rectangle rect = new Rectangle(brickX, brickY, brickWidth, brickHeight);
Rectangle ballRect = new Rectangle(xball, yball, 22, 22);
Rectangle brickRect = rect;
// Der Ball trifft auf die Bricks. Ein Brick wird abgezogen und 10 Punkte zur Score hinzugefügt
if(ballRect.intersects(brickRect)){
map.setBrickValue(0 , i , j);
totalBricks --;
score += 10;
if(xball + 22 <= brickRect.x || xball + 1 >= brickRect.x + brickRect.width){
ballXdir = -ballXdir;
} else {
ballYdir = -ballYdir;
}
break A;
}
}
}
}
xball += ballXdir;
yball += ballYdir;
if(xball < 0){
ballXdir = -ballXdir;
}
if(yball < 0){
ballYdir = -ballYdir;
}
if(xball > 778){
ballXdir = -ballXdir;
}
}
//----------------------------------
repaint();
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
//Paddle------------------------------------------
int c = e.getKeyCode();
if (c == KeyEvent.VK_RIGHT){
play = true;
velX = +6;
}
if (c == KeyEvent.VK_LEFT){
play = true;
velX = -6;
}
//-----------------------------------------------
//Wenn Enter gedrückt wird
if(c == KeyEvent.VK_ENTER){
if(!play){
play = true;
xball = 395;
yball = 450;
ballXdir = 5;
ballYdir = -3;
xbat = 355;
score = 0;
totalBricks = 28;
map = new BrickMap(4, 7);
}
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e)
{
//Paddle--------------------------------------
velX= 0;
//--------------------------------------------
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e)
{
}
}
import javax.swing.*;
导入java.awt.*;
导入java.awt.event.ActionEvent;
导入java.awt.event.ActionListener;
导入java.awt.event.KeyEvent;
导入java.awt.event.KeyListener;
导入javax.swing.Timer;
公共类游戏扩展JPanel实现ActionListener、KeyListener{
私人定时器;
专用int延迟=5;
//定时器tm=新定时器(5,此);
布尔播放=假;
智力得分=0;
int=28;
//划桨
int xbat=355,velX=0;
//图像img;
//球
int xball=395,yball=450;
int-ballXdir=5;
int-ballYdir=-3;
字体f1=新字体(“衬线”,Font.BOLD,20);
公共砌砖地图;
公共游戏
{
map=新砌砖地图(4,7);
//tm.start();
addKeyListener(此);
设置聚焦(真);
setFocusTraversalKeysEnabled(false);
定时器=新定时器(延迟,此);
timer.start();
}
公共空间涂料(图g)
{
g、 setColor(颜色为灰色);
g、 fillRect(0,0800700);
//划桨
g、 setColor(Color.blue);
g、 fillRect(xbat,600,110,17);
//球
g、 setColor(Color.green);
g、 圆形(xball,yball,22,22);
//赢得
如果(605){
玩=假;
ballXdir=0;
ballYdir=0;
g、 setColor(颜色为黄色);
g、 setFont(f1);
g、 抽绳(“游戏结束,分数:+分数,320400”);
g、 setFont(f1);
g、 抽绳(“Mit Enter neustarten”,350660);
}
//得分
g、 setColor(颜色为黄色);
g、 setFont(f1);
g、 抽绳(“+分数,5660);
//砖块
绘制地图((图2d)g);
g、 处置();
}
@凌驾
已执行的公共无效操作(操作事件e)
{
timer.start();
//划桨----------------------------
if(xbat<0){
velX=0;
xbat=0;
}
如果(xbat>690){
velX=0;
xbat=690;
}
xbat=xbat+velX;
//----------------------------------
//球-----------------------------
//桨和球检测
如果(玩){
if(新矩形(xball,yball,22,22)。相交(新矩形(xbat,600,110,17))){
ballXdir=(int)(Math.random()*5);
if(ballXdir 0){
int brickX=j*map.brickWigth+80;
int brickY=i*map.brickHeight+50;
int brickWidth=map.brickWidth;
int brickHeight=map.brickHeight;
矩形矩形=新矩形(砖X、砖、砖宽、砖高);
矩形ballRect=新矩形(xball,yball,22,22);
矩形brickRect=rect;
//这是一个用砖砌成的球,砖上有一块砖,砖上有10个球
if(球直相交(砖斜相交)){
映射值(0,i,j);
总砖块--;
分数+=10分;
如果(xball+22=brickRect.x+brickRect.width){
ballXdir=-ballXdir;
}否则{
ballYdir=-ballYdir;
}
打破僵局;
}
}
}
}
xball+=ballXdir;
yball+=ballYdir;
如果(xball<0){
ballXdir=-ballXdir;
}
if(yball<0){
ballYdir=-ballYdir;
}
如果(xball>778){
ballXdir=-ballXdir;
}
}
//----------------------------------
重新油漆();
}
@凌驾
按下公共无效键(按键事件e)
{
//划桨------------------------------------------
int c=e.getKeyCode();
if(c==KeyEvent.VK_RIGHT){
玩=真;
velX=+6;
}
if(c==KeyEvent.VK_左){
玩=真;
velX=-6;
}
//-----------------------------------------------
//我们进入格德鲁克特世界
if(c==KeyEvent.VK_输入){
如果(!玩){
玩=真;
xball=395;
yball=450;
ballXdir=5;
ballYdir=-3;
xbat=355;
得分=0;
totalBricks=28;
地图=新的砖块地图(4,7);
}
}
}
@凌驾
公共无效密钥已释放(密钥事件e)
{
//划桨--------------------------------------
velX=0;
//--------------------------------------------
}
@凌驾
public void keyTyped(KeyEvent e)
{
}
}
一些胡乱猜测:这是因为垃圾收集器承受了压力
您创建了许多只存在很短时间的对象,例如在paint()
:g.setFont(新字体(“衬线”,Font.BOLD,25))代码>。您可以为每个paint
事件创建一个新的Font
实例
如果不查找它,我会猜测Font
是一个非常“大”的对象,因此给内存管理带来了很大的压力
尝试将字体放入全局变量:
public class gameplay extends JPanel implements ActionListener, KeyListener{
// ...
public final SCORE_FONT = new Font("serif", Font.BOLD, 25);
// ...
public void paint(Graphics g)
{
// ...
g.setFont(SCORE_FONT);
// ...
}
}
顺便说一句:Java约定用CamelCase编写类名,例如,公共类游戏
这个问题