Java 在libGDX中逐个淡入文本字符串
目前我正在尝试用libGDX开发一个游戏。现在,我正在尝试创建一个简短的游戏介绍 简短的介绍只是一个纯色背景,一串串文本(不同大小)一个接一个地消失 现在,我的策略是创建一个变量Java 在libGDX中逐个淡入文本字符串,java,libgdx,Java,Libgdx,目前我正在尝试用libGDX开发一个游戏。现在,我正在尝试创建一个简短的游戏介绍 简短的介绍只是一个纯色背景,一串串文本(不同大小)一个接一个地消失 现在,我的策略是创建一个变量fade,该变量从0开始,每次游戏更新时增加增量。当fade大于或等于1时,我使用if语句将其限制为1 这是我的一段代码 public class MainMenu implements Screen{ public static SpriteBatch batch; private static Orthograph
fade
,该变量从0开始,每次游戏更新时增加增量。当fade
大于或等于1时,我使用if
语句将其限制为1
这是我的一段代码
public class MainMenu implements Screen{
public static SpriteBatch batch;
private static OrthographicCamera camera;
private static Music music;
private static BitmapFont font;
private static CharSequence title, subTitle;
private static float fade;
public MainMenu() {
music = AssetLoader.getMainMenuMusic();
music.setLooping(true);
music.play();
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(true, 480, 800);
batch = new SpriteBatch();
title = "Text1";
subTitle = "Text2";
fade = 0;
font = new BitmapFont(Gdx.files.internal("CordiaUPC.fnt"),
Gdx.files.internal("CordiaUPC.png"), false);
}
@Override
public void show() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void render(float delta) {
// TODO Auto-generated method stub
fade += delta;
if(fade >= 1) {
fade = 1;
}
Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
font.setScale(1.0f);
font.setColor(1, 1, 1, fade);
font.draw(batch, title, 100, 600);
font.setScale(0.5f);
font.draw(batch, subTitle, 200, 500);
batch.end();
}
当我运行此命令时,我的两行文本将淡入。然而,fade
将在1
处不断更新自身,如果计算应用程序运行的整个时间,我觉得这是一种浪费
而且,我不知道如何使用这种方法一个接一个地淡化文本
那我该怎么做呢?我有一种感觉,我的方式可能完全错了,但我对libGDX还不够熟悉,不知道怎么做。我想你可以总结一下
fade += delta;
if(fade >= 1) {
fade = 1;
}
在if(fade<1)
块中,但是这种优化在这个阶段是浪费时间的。这是无关紧要的,但是如果你在一个循环中对数百个对象执行类似的操作,它将是有用的(这是我建议这样做的唯一原因,所以你可以记住它以备将来使用)
顺便说一句,如果你正在淡入一些东西,使用曲线而不是像你这样的线性插值看起来要好得多。Libgdx已经为这类事情提供了内置的helper类。你可以这样做:
private static final float FADE_IN_TIME = 1f;
private float fadeElapsed = 0;
fadeElapsed += delta;
float fade = Interpolation.fade.apply(fadeElapsed / FADE_IN_TIME);
要使两个对象的淡入度像您询问的那样错开,只需要一个额外的参数:
private static final float SUBTITLE_FADE_DELAY = 0.5f;
float fade2 = Interpolation.fade.apply((fadeElapsed-SUBTITLE_FADE_DELAY) / FADE_IN_TIME);
//...
batch.begin();
font.setScale(1.0f);
font.setColor(1, 1, 1, fade);
font.draw(batch, title, 100, 600);
font.setScale(0.5f);
font.setColor(1, 1, 1, fade2);
font.draw(batch, subTitle, 200, 500);
batch.end();
谢谢,这很好,但是你能解释一下为什么你需要淡入淡出时间吗?如果该值为1,那么与
fadeepersed/1
相比,它是否与fadeepersed/1
完全相同?只有将其保留为1秒时才是相同的。如果你省略了它,你就隐藏了一个常数。将常量硬编码到函数或方法中通常是不好的编程实践,因为这会使以后更难找到bug,如果在多个位置使用某个值,则更容易出现bug,并且您失去了快速调整程序许多方面的能力。