Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/6/opengl/4.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

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Java OpenGL:2D覆盖是3D场景的白色覆盖_Java_Opengl_3d_2d_Minecraft - Fatal编程技术网

Java OpenGL:2D覆盖是3D场景的白色覆盖

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我正在尝试使用OpenGL(LWJGL)在Java中复制MineCraft。我面临的问题是,我的2D覆盖(在中间,菜单等……)的所有东西都是白色的。游戏的3D部分非常棒:每个立方体的每一面都有纹理

但是当我尝试绘制叠加时,正如我所说,每个纹理都是白色的,但我可以看到它的形状(因为它有透明区域)。我要加一张照片

(这应该是库存)

正如您所看到的,覆盖层是完全白色的。它应该是这样的:

我已经在网上搜索了好几个小时了。似乎找不到解决方案。
这让我疯狂。。。我已经在搜索如何在3D场景上创建2D覆盖的说明,但它们也没有帮助。所以我想,我要试试StackOverflow

希望有人能帮我? 谢谢你阅读我的问题和(希望将来)的答案

马蒂恩

代码如下:

初始化OpenGL

public void initOpenGL() throws IOException
{
    // init OpenGL
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, 800, 600, 0, 1, 300);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    float color = 0.9f;

    glClearColor(color, color, color, color);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);

    glShadeModel(GL_FLAT);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);

    glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
    glEnable(GL_CULL_FACE);


    glEnable(GL_FOG);
    glFog(GL_FOG_COLOR, MineCraft.wrapDirect(color, color, color, 1.0f));
    glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR);
    glFogf(GL_FOG_START, _configuration.getViewingDistance() * 0.8f);
    glFogf(GL_FOG_END, _configuration.getViewingDistance());
    glFogi(NVFogDistance.GL_FOG_DISTANCE_MODE_NV, NVFogDistance.GL_EYE_RADIAL_NV);
    glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST);

    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
配置用于绘制覆盖图的矩阵(出于灵感,我从BlockMania(另一个开源MineCraft副本)复制了此方法的所有OpenGL调用,效果非常好)

绘制纹理本身:

public void renderInventory()
{
    Configuration conf = Game.getInstance().getConfiguration();

    glTranslatef(conf.getWidth() / 2.0f, conf.getHeight() / 2.0f, 0.0f);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    Texture tex = TextureStorage.getTexture("gui.inventory");
    tex.bind(); // newdawn.slick (same library for my whole program, so this works)

    float hw = 170; // half width
    float hh = 163; // half height

    Vector2f _texPosUpLeft = new Vector2f(3, 0);
    Vector2f _texPosDownRight = new Vector2f(_texPosUpLeft.x + hw, _texPosUpLeft.y + hh);

    _texPosUpLeft.x /= tex.getTextureWidth();
    _texPosUpLeft.y /= tex.getTextureHeight();
    _texPosDownRight.x /= tex.getTextureWidth();
    _texPosDownRight.y /= tex.getTextureHeight();

    glColor3f(1, 1, 1); // Changes this doesn't make any effect
    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(_texPosUpLeft.x, _texPosUpLeft.y);
    glVertex2f(-hw, -hh);
    glTexCoord2f(_texPosDownRight.x, _texPosUpLeft.y);
    glVertex2f(hw, -hh);
    glTexCoord2f(_texPosDownRight.x, _texPosDownRight.y);
    glVertex2f(hw, hh);
    glTexCoord2f(_texPosUpLeft.x, _texPosDownRight.y);
    glVertex2f(-hw, hh);
    glEnd();
}
(我使用的纹理包是CUBISM1.00)

我找到了

是雾。出于这样或那样的原因,它看起来好像认为覆盖层是看不见的,并赋予它雾的颜色。因此,在渲染覆盖之前禁用雾可以解决此问题

glDisable(GL_FOG);

/* Render overlay here */

glEnable(GL_FOG);
如果仍然有人读到这篇文章,这是由基质滥用引起的还是这种行为正常

glDisable(GL_FOG);

/* Render overlay here */

glEnable(GL_FOG);