Java-LibGDX-渲染平铺贴图过程中的问题 问题
我似乎无法使平铺贴图正确渲染。我使用LibGDX作为加载地图的库(1.6.0版) 视频演示 我制作了一个视频,向您展示实际问题,并通过跳过整个解释过程使事情变得更简单。去吧 我用过的代码 我尝试过的解决方案 我试过用不同的数字来表示相机的x和y,但运气不好。我还尝试将相机转换到正确的位置(硬编码),以及使用另一个贴图(不同的瓷砖贴图和尺寸),但这也不起作用 结论 我似乎找不到解决这个问题的办法。非常感谢您的帮助。非常感谢。快速介绍 好的,过了一段时间,我通过硬编码解决了这个问题。但是它工作正常,所以我对它很满意 我做了什么来解决这个问题Java-LibGDX-渲染平铺贴图过程中的问题 问题,java,android,libgdx,tiled,tmx,Java,Android,Libgdx,Tiled,Tmx,我似乎无法使平铺贴图正确渲染。我使用LibGDX作为加载地图的库(1.6.0版) 视频演示 我制作了一个视频,向您展示实际问题,并通过跳过整个解释过程使事情变得更简单。去吧 我用过的代码 我尝试过的解决方案 我试过用不同的数字来表示相机的x和y,但运气不好。我还尝试将相机转换到正确的位置(硬编码),以及使用另一个贴图(不同的瓷砖贴图和尺寸),但这也不起作用 结论 我似乎找不到解决这个问题的办法。非常感谢您的帮助。非常感谢。快速介绍 好的,过了一段时间,我通过硬编码解决了这个问题。但是它工作正常,
- 首先,我找到了放大平铺地图所需的确切数字,即:
李>3.125f
- 然后,我用自己的单位(我从一开始就应该这样做),而不是用像素作为相机
- 在做了这两件事之后,我注意到地图被放大了很多。因此,通过使用
中的InputProcessor
方法,我设法找到了地图必须“取消缩放”的确切数字scrolled
- 我还发现,如果我从
对象调用Orthographic Camera
方法,它会出于某种奇怪的原因将地图放大19倍。如果未调用该方法,则仅将贴图放大一次setToorTo(false)
宽度
和高度
变量的数字工作正常,严格地平铺贴图的宽度为80个平铺,高度为45个平铺“平铺贴图未正确渲染”是什么意思?我看了视频,但看不出有什么问题。@JoOko它被放置在整个窗口的一个随机位置,正如您在视频中看到的,地图的角不在窗口的角上。换句话说,地图不会拉伸以适应屏幕的尺寸,而只是“坐”在那里,不管我把相机的x和y坐标放在哪里。我希望这件事能澄清。非常感谢您的帮助。提前谢谢。
protected Level level;
protected OrthogonalTiledMapRenderer mapRenderer;
protected OrthographicCamera camera;
protected TiledMap map;
protected MainGameLoop game;
protected SpriteBatch batch;
private BitmapFont font;
private int w, h;
public Level1(MainGameLoop game) {
this.game = game;
}
@Override
public void show() {
w = Gdx.graphics.getWidth();
h = Gdx.graphics.getHeight();
int CAMERA_WIDTH = 800;
int CAMERA_HEIGHT = 450 * (w / h);
camera = new OrthographicCamera(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
camera.setToOrtho(false);
camera.update();
map = new TmxMapLoader().load("maps/map1.tmx");
mapRenderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(map);
Gdx.input.setInputProcessor(this);
font = new BitmapFont();
font.setColor(Color.BLUE);
batch = new SpriteBatch();
}
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
camera.update();
mapRenderer.setView(camera);
mapRenderer.render();
batch.begin();
font.draw(batch, "Camera zoom: " + camera.zoom, 40, 40);
batch.end();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
camera.viewportWidth = width;
camera.viewportHeight = height;
camera.update();
}
@Override
public void dispose() {
mapRenderer.dispose();
map.dispose();
background.dispose();
Gdx.input.setInputProcessor(null);
}
@Override
public boolean scrolled(int amount) {
camera.zoom += amount;
camera.update();
return true;
}
// Here go the rest of the methods, such as pause, resume, hide, keyDown, keyUp, keyTyped, touchDown, touchUp, touchDragged & mouseMoved.
TiledMap tiledMap;
OrthographicCamera camera;
TiledMapRenderer tiledMapRenderer;
final float WIDTH = 8000;
final float HEIGHT = 4500;
final float num = 3.125f;
@Override
public void show() {
tiledMap = MapLoader.realm1_level1;
tiledMapRenderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(tiledMap, num);
camera = new OrthographicCamera(WIDTH, HEIGHT);
Gdx.input.setInputProcessor(this);
camera.zoom += 1f;
camera.update();
}
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
tiledMapRenderer.setView(camera);
tiledMapRenderer.render();
}
// This method was just used for testing to see where
// the map was or should have been placed.
@Override
public boolean keyDown(int keycode) {
if (keycode == Input.Keys.LEFT)
camera.translate(-32, 0);
if (keycode == Input.Keys.RIGHT)
camera.translate(32, 0);
if (keycode == Input.Keys.UP)
camera.translate(0, 32);
if (keycode == Input.Keys.DOWN)
camera.translate(0, -32);
if (keycode == Input.Keys.NUM_1)
tiledMap.getLayers().get(0).setVisible(!tiledMap.getLayers().get(0).isVisible());
return true;
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
camera.position.set(WIDTH, HEIGHT, 0);
camera.update();
}
@Override
public boolean scrolled(int amount) {
camera.zoom += amount;
camera.update();
return true;
}
@Override
public void dispose() {
tiledMap.dispose();
}
// And here go the rest of the methods that come from the
//Screen and the InputProcessor interfaces.