Java OpenGL ES 2.0-需要性能/优化?

Java OpenGL ES 2.0-需要性能/优化?,java,android,opengl-es-2.0,Java,Android,Opengl Es 2.0,我正在绘制大约30-80个纹理平面(正方形)-背景、玩家、敌人、子弹等。 所有平面都会移动和缩放,有些+旋转,有些具有动画纹理。 我认为,这对CPU或GPU来说并不难,但在较慢/较旧的设备上,它的性能相对较低,例如在Galaxy ACE上。 拜托,你能看一下我的代码吗,我做错了什么还是弄脏了什么?或者什么可以优化? 谢谢。 这是我的onSurfaceCreated、onSurfaceChanged和onDrawFrame: public void onSurfaceCreated(GL10 gl


我正在绘制大约30-80个纹理平面(正方形)-背景、玩家、敌人、子弹等。
所有平面都会移动和缩放,有些+旋转,有些具有动画纹理。

我认为,这对CPU或GPU来说并不难,但在较慢/较旧的设备上,它的性能相对较低,例如在Galaxy ACE上。

拜托,你能看一下我的代码吗,我做错了什么还是弄脏了什么?或者什么可以优化?
谢谢。

这是我的onSurfaceCreated、onSurfaceChanged和onDrawFrame:

public void onSurfaceCreated(GL10 glUnused, EGLConfig config) { 
  ..
  // load and prepare all textures 
  ..

  GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);  
  GLES20.glEnable(GLES20.GL_CULL_FACE);             
  GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);       
  GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);            

  GLES20.glDisable(GL10.GL_DITHER);
  GLES20.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
  final float eyeX = 0.0f; final float eyeY = 0.0f; final float eyeZ = 1.5f;       
  final float lookX = 0.0f; final float lookY = 0.0f; final float lookZ = -3.0f;
  final float upX = 0.0f; final float upY = 1.0f; final float upZ = 0.0f;
  Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, eyeX, eyeY, eyeZ, lookX, lookY, lookZ, upX, upY, upZ);  

  mProgramHandle = GLES20.glCreateProgram();    

  final String vertexShader =
  "uniform mat4 u_MVPMatrix;         \n"                       
  + "attribute vec4 a_Position;      \n"                            
  + "attribute vec2 a_TexCoordinate; \n"    
  + "attribute float a_AlphaValue;   \n"
  + "varying vec2 v_TexCoordinate;   \n"            
  + "varying float v_AlphaValue;     \n"
  + "void main()                     \n"                                
  + "{                               \n"                          
  + "   v_TexCoordinate = a_TexCoordinate;      \n"  
  + "   v_AlphaValue = a_AlphaValue;            \n"
  + "   gl_Position = u_MVPMatrix * a_Position; \n"
  + "}                                          \n";        

  final String fragmentShader =
  "precision lowp float;                \n"         
  + "uniform sampler2D u_Texture;       \n"     
  + "varying vec2 v_TexCoordinate;      \n"     
  + "varying float v_AlphaValue;        \n"             
  + "void main()                        \n"     
  + "{                                  \n"
  + "   gl_FragColor = texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate); \n"             
  + "   gl_FragColor.a *= v_AlphaValue; \n"
  + "}                                  \n";            

  final int vertexShaderHandle = ShaderHelper.compileShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);     
  final int fragmentShaderHandle = ShaderHelper.compileShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);       
  mProgramHandle = ShaderHelper.createAndLinkProgram(vertexShaderHandle, fragmentShaderHandle, new String[] {"a_Position", "a_TexCoordinate", "a_AlphaValue"});

  GLES20.glUseProgram(mProgramHandle);  
  mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramHandle, "u_MVPMatrix");
  mMVMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgramHandle, "u_MVMatrix");
  mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgramHandle, "a_Position");
}   

public void onSurfaceChanged(GL10 glUnused, int width, int height) {    
  GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
  float ratio = (float) width / height;
  Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 1, 1000);
}   

public void onDrawFrame(GL10 glUnused) {
  GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND); 
  GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  updateGame();

  // all planes are saved in Vector<Mesh> children          
  int size = children.size();
  for (int i = 0; i < size; i++)
  {
    children.get(i).Draw(renderer);
  }
}

你以前看过使用游戏引擎吗?他们中有相当多的人能够用更少的代码处理这类任务,并且压力=P

最初学习一个游戏引擎会花费你更多的时间,但会为你节省数百小时的时间。它们是为游戏而设计的,即使在较旧的设备上,通常也能在不牺牲性能的情况下很好地处理大量对象

这不是你问题的直接解决方案,但也许它可以帮助你以后^^ 下面是Android游戏引擎的大量列表

如果你喜欢开源游戏引擎,你可能会喜欢这些,我只有使用其中一些的经验,但我发现AndEngine是最简单的入门工具,而且它绝对强大到足以处理30-80个对象。

您以前看过使用游戏引擎吗?他们中有相当多的人能够用更少的代码处理这类任务,并且压力=P

最初学习一个游戏引擎会花费你更多的时间,但会为你节省数百小时的时间。它们是为游戏而设计的,即使在较旧的设备上,通常也能在不牺牲性能的情况下很好地处理大量对象

这不是你问题的直接解决方案,但也许它可以帮助你以后^^ 下面是Android游戏引擎的大量列表

如果你喜欢开源游戏引擎,你可能会喜欢这些,我只有使用其中一些的经验,但我发现AndEngine是最简单的入门工具,而且它绝对强大到足以处理30-80个对象。

我认为您不想在绘图循环中多次调用glGet*,因为这可能是一个缓慢的操作


您能否在对象内部本地缓存属性位置?或者我想知道为什么在每个对象都使用相同的着色器时,您甚至要为每个对象设置属性位置。

我认为您不想在绘制循环中多次调用glGet*,因为这可能是一个缓慢的操作


您能否在对象内部本地缓存属性位置?或者我想知道为什么在每个对象都使用相同的着色器时,您甚至要为每个对象设置属性位置。

如果您运行的是较新版本的Android SDK(例如v16),您可以使用探查器找出问题区域的位置:

但乍一看,我可以看到以下几点:

  • 另一个响应者强调,您正在draw调用中调用
    glGetAttriblLocation
    ,您不必每次都这样做。一旦设置了“程序”,就可以获得这些引用,只要该程序不更改(即不更改着色器),它们就不会更改。调用
    GlenableVertexAttributeArray

  • 考虑使用纹理图集。每次调用
    glBindTexture
    都可能导致VRAM中的状态更改,这是一个缓慢的操作。纹理图集只是包含所有(或多个)纹理或您的纹理(例如精灵)的单个图像。指定纹理坐标时,只需指定一个介于0和1之间的值,表示单个精灵在地图集中的位置。如果你想使用这种方法,你将不得不“装箱”你的地图集,这样你就不会浪费空间。有一些工具可以做到这一点(如TexturePacker)。这意味着对
    glBindTexture

  • 您使用
    glUniformMatrix4fv
    传递MVP矩阵两次,这是不必要的。在发送后更改发送到着色器的矩阵将不会产生任何效果(即,初始设置操作将被覆盖),因为只有在调用
    glDrawArrays
    glDrawArrays时才会使用矩阵

  • 我最近发现
    setRotateM
    非常慢。在这个地方我也需要找到其他的选择

  • 您的最后一个
    系统.arrayCopy
    是不必要的。您只需将矩阵乘法链接起来,而不需要临时值。矩阵。模型*视图=MV,然后MV*投影=MVP

  • 如果您还没有阅读本教程,也应该阅读本教程:

    如果您决定采用第三方游戏引擎,IMO libgdx是目前为止最好的:

    它是免费的、开源的,并且非常注重性能。话虽如此,我也决定构建自己的,因为我不需要libgdx提供的功能,但我必须说,我写的每一行代码都让我停下来质疑这个决定;)


    祝您好运。

    如果您运行的是较新版本的Android SDK(如v16),您可以使用探查器找出问题所在:

    但乍一看,我可以看到以下几点:

  • 另一个响应者强调,您正在draw调用中调用
    glGetAttriblLocation
    ,您不必每次都这样做。一旦设置了“程序”,就可以获得这些引用,只要该程序不更改(即不更改着色器),它们就不会更改。调用
    GlenableVertexAttributeArray

  • 考虑使用纹理图集。每次调用
    glBindTexture
    都可能导致VRAM中的状态更改,这是一个
    public void Draw(Renderer renderer)
    {                       
      if (!Visible) return; // no visible object, no need draw
      mTextureCoordinateHandle = GLES20.glGetAttribLocation(renderer.mProgramHandle, "a_TexCoordinate");
      GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mBrickDataHandle); 
      mAlphaHandle = GLES20.glGetAttribLocation(renderer.mProgramHandle, "a_AlphaValue");       
      GLES20.glVertexAttrib1f(mAlphaHandle, alpha);
    
      // texture animation
      renderer.mPlaneTextureCoords[(byte)indexAnim].position(0); 
      GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureCoordinateHandle, mTextureCoordinateDataSize, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, renderer.mPlaneTextureCoords[(byte)indexAnim]);
      indexAnim++;
    
      renderer.mPlanePositions.position(0); 
      GLES20.glVertexAttribPointer(Renderer.mPositionHandle, renderer.mPositionDataSize, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, renderer.mPlanePositions);        
      GLES20.glEnableVertexAttribArray(Renderer.mPositionHandle);                       
    
      if (angleZ == 0) // no rotating plane -> no need setRotateM
      {
        Matrix.setIdentityM(renderer.mModelMatrix, 0);
        Matrix.translateM(renderer.mModelMatrix, 0, x, y, z);
        Matrix.scaleM(renderer.mModelMatrix, 0, scaleX, scaleY, 1);
      }
      else // rotating plane
      {
        float[] mt = new float[16];
        Matrix.setIdentityM(mt, 0);
        Matrix.translateM(mt, 0, x, y, z);
        Matrix.scaleM(mt, 0, scaleX, scaleY, 1);
        Matrix.setRotateM(mRotZMatrix, 0, angleZ, 0, 0, 1);
        Matrix.multiplyMM(renderer.mModelMatrix, 0, mt, 0, mRotZMatrix, 0);
      }
    
      Matrix.multiplyMM(renderer.mMVPMatrix, 0, renderer.mViewMatrix, 0, renderer.mModelMatrix, 0);   
      GLES20.glUniformMatrix4fv(renderer.mMVMatrixHandle, 1, false, renderer.mMVPMatrix, 0);                
    
      //Matrix.multiplyMM(renderer.mMVPMatrix, 0, renderer.mProjectionMatrix, 0, renderer.mMVPMatrix, 0);
      Matrix.multiplyMM(renderer.mTemporaryMatrix, 0, renderer.mProjectionMatrix, 0, renderer.mMVPMatrix, 0); // little bit faster (?)
      System.arraycopy(renderer.mTemporaryMatrix, 0, renderer.mMVPMatrix, 0, 16);
    
      GLES20.glUniformMatrix4fv(renderer.mMVPMatrixHandle, 1, false, renderer.mMVPMatrix, 0); // pass in the combined matrix
      GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordinateHandle);        
      GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 6);  
    }