Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/2/unit-testing/4.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

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Java 使分形景观看起来更真实_Java_Fractals - Fatal编程技术网

Java 使分形景观看起来更真实

Java 使分形景观看起来更真实,java,fractals,Java,Fractals,在STL格式中,这是看起来的样子。这就是我们所支持的景观。我想我知道问题是什么,但我不知道如何解决它 我想我需要设置Z坐标相对于它周围的其他点,这样整个景观的Z坐标不是在0和1之间,而是“相加” 我不想要一个解决方案,只是一个正确方向的提示 import java.io.*; import java.util.Random; class Point3D { double x, y, z; Point3D(double dx, double dy, double dz) {

在STL格式中,这是看起来的样子。这就是我们所支持的景观。我想我知道问题是什么,但我不知道如何解决它

我想我需要设置Z坐标相对于它周围的其他点,这样整个景观的Z坐标不是在0和1之间,而是“相加”

我不想要一个解决方案,只是一个正确方向的提示

import java.io.*; 
import java.util.Random;

class Point3D {
    double x, y, z;

    Point3D(double dx, double dy, double dz) {
        x = dx;
        y = dy;
        z = dz;
    }

    Point3D middlePoint(Point3D p) {
        Point3D m = new Point3D(0.0, 0.0, 0.0);
        m.x = (this.x + p.x) / 2.0;
        m.y = (this.y + p.y) / 2.0;
        m.z = (this.z + p.z) / 2.0;
        return m;
    }
}

public class Aufgabe3 {

    public static void recursion(Point3D p1, Point3D p2, Point3D p3, int n) {
        if (n > 0) {
            if (n == 1) {
                System.out.println("    facet normal 0.0 0.0 0.0");
                System.out.println("        outer loop");
                System.out.println("            vertex " + p1.x + " " + p1.y + " " + p1.z);
                System.out.println("            vertex " + p2.x + " " + p2.y + " " + p2.z);
                System.out.println("            vertex " + p3.x + " " + p3.y + " " + p3.z);
                System.out.println("        endloop");
                System.out.println("    endfacet");
            }
            Random r = new Random();
            Point3D a = p1.middlePoint(p2);
            Point3D b = p3.middlePoint(p1);
            Point3D c = p2.middlePoint(p3);
            long seedA = (long) ((p1.x + p1.y + p1.z + p2.x + p2.y + p2.z) * 1000000);
            r.setSeed(seedA);
            a.z = r.nextDouble() / 10;
            long seedB = (long) ((p3.x + p3.y + p3.z + p1.x + p1.y + p1.z) * 1000000);
            r.setSeed(seedB);
            b.z = r.nextDouble() / 10;
            long seedC = (long) ((p2.x + p2.y + p2.z + p3.x + p3.y + p3.z) * 1000000);
            r.setSeed(seedC);
            c.z = r.nextDouble() / 10;
            recursion(p1, a, b, n-1);
            recursion(a, p2, c, n-1);
            recursion(b, c, p3, n-1);
            recursion(a, b, c, n-1);
        } 
    }

    public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException {
        int n;
        try {
            n = Integer.parseInt(args[0]);
        } 
        catch (Exception e) {
            n = 7;
        }
        System.out.println("Aufgabe 3: Landschaftsgenerator");
        System.out.println("n = " + n);
        Random r = new Random();
        Point3D p1 = new Point3D(0.8, -1.2, 0.0);
        Point3D p2 = new Point3D(1.0, 1.3, 0.0);
        Point3D p3 = new Point3D(-1.0, 0.0, 0.0);
        System.setOut(new PrintStream(new FileOutputStream("Aufgabe3.stl"))); 
        System.out.println("solid Aufgabe3");
        recursion(p1, p2, p3, n);
        System.out.println("endsolid");
    }
}

问题是你要添加的位移的频率分布。分形景观的位移必须遵循1/(f^b)分布,否则会产生随机噪声

在这种情况下,无论细分的比例如何,都要添加相同的垂直位移,这将导致由最高频率控制的景观。形式上,分形曲面是具有“分数”或“分形”几何维数的曲面,高于曲面的拓扑维数,但低于嵌入空间的拓扑维数。例如,对于在第三维中置换的二维曲面,分形维数应介于2和3之间

对于细分和置换,分形维数与β相关,如下所示:

Dim = (7 - b)/2
因此,分形行为发生在b=1和b=3之间,随机位移遵循以下轮廓:

displacement = k * rand / (f^b)
这意味着,如果每次将三角形分成两半,则必须至少将位移减半,否则最终将得到一个噪波曲面,而不是分形曲面。景观的最佳选择通常在b=2左右


参考资料:

正如您所知,您必须“累计”价值,为什么不这样做呢?新点的
Z
坐标将随机不同于先前的
Z
坐标。请记住,您可能需要对值进行上限设置,以避免值过高或过低。
a.z+=0.1*r.nextDouble()*Math.pow(2.0,n)
。其他类似points@Progman我很尴尬。我想我在那里有很重的视野@MattTimmermans我不太明白为什么它可以与
Math.pow(2.0,n)
一起使用,但是效果非常好。(但我不得不将0.1降低到0.003左右)