Java 了解不同的坐标系、平铺、舞台、屏幕、,
我对所有不同的坐标系感到非常困惑。 我正在使用带有平铺的LibGDX。 它们都有自己的坐标系(sortof)Java 了解不同的坐标系、平铺、舞台、屏幕、,,java,libgdx,coordinates,Java,Libgdx,Coordinates,我对所有不同的坐标系感到非常困惑。 我正在使用带有平铺的LibGDX。 它们都有自己的坐标系(sortof) LibGDX屏幕 平铺地图 UIcamera 正交平铺摄影机 尤斯塔吉 瓦楞纸板 有太多的概念,我无法理解它们在复杂场景中是如何相互影响的,比如 与平铺地图尺寸不同的屏幕尺寸 调整屏幕大小时 有人能解释一下吗 非常感谢 在2D游戏中,您实际上只需要考虑正交摄影机的坐标系。使用特定相机的组合矩阵绘制的任何内容都适合屏幕的矩形(如果您正确设置相机,它将不会失真) LibGDX提供了用
- LibGDX屏幕
- 平铺地图
- UIcamera
- 正交平铺摄影机
- 尤斯塔吉
- 瓦楞纸板
- 与平铺地图尺寸不同的屏幕尺寸
- 调整屏幕大小时
非常感谢 在2D游戏中,您实际上只需要考虑正交摄影机的坐标系。使用特定相机的
组合矩阵绘制的任何内容都适合屏幕的矩形(如果您正确设置相机,它将不会失真)
LibGDX提供了用于帮助设置相机的视口类。您可以将其视为相机管理器,根据您想要的安排调整相机的大小。你可以用你想要看到的游戏世界的“窗口”来实例化它们。唯一需要考虑实际屏幕尺寸的地方是在<代码> Resiths方法中,在这里你将维度传递给视口类,并让它处理你的相机大小,这样场景不会失真。
您可能有多个摄像头。通常你的UI会有自己的,游戏世界也会有另一个(因为你想让它在世界上移动)
在输入时,原始X和Y以屏幕像素坐标给出,但您只需将这些坐标传递给摄像机。取消投影方法,将它们转换为与游戏世界相同的坐标
我不使用瓷砖,所以我无法具体说明,但同样的原则也应该适用