LWJGL/Java OpenGL投影矩阵-什么都不会发生
我对opengl中的投影矩阵有一个问题。 我使用LWJGL 2.9.3和java 7,当我在没有投影矩阵的情况下绘制四边形时,它可以工作,但当我使用投影矩阵绘制时,什么都不会发生 这是我的密码: 对于创建投影矩阵:LWJGL/Java OpenGL投影矩阵-什么都不会发生,java,opengl,matrix,lwjgl,projection,Java,Opengl,Matrix,Lwjgl,Projection,我对opengl中的投影矩阵有一个问题。 我使用LWJGL 2.9.3和java 7,当我在没有投影矩阵的情况下绘制四边形时,它可以工作,但当我使用投影矩阵绘制时,什么都不会发生 这是我的密码: 对于创建投影矩阵: private void createProjectionMatrix() { float aspectRatio = (float) Display.getWidth() / (float) Display.getHeight(); float y_scale =
private void createProjectionMatrix()
{
float aspectRatio = (float) Display.getWidth() / (float) Display.getHeight();
float y_scale = (float) ((1f / Math.tan(Math.toRadians(FOV / 2f))) * aspectRatio);
float x_scale = y_scale / aspectRatio;
float frustum_length = FAR_PLANE - NEAR_PLANE;
projectionMatrix = new Matrix4f();
projectionMatrix.m00 = x_scale;
projectionMatrix.m11 = y_scale;
projectionMatrix.m22 = -((FAR_PLANE + NEAR_PLANE) / frustum_length);
projectionMatrix.m23 = -1;
projectionMatrix.m32 = -((2 * NEAR_PLANE * FAR_PLANE) / frustum_length);
projectionMatrix.m33 = 0;
}
对于渲染四边形:
public void renderVAOObject(VAOObject object)
{
GL30.glBindVertexArray(object.getVaoID());
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, object.getIndexBufferId());
GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
GL20.glEnableVertexAttribArray(1);
GL20.glEnableVertexAttribArray(2);
GL11.glDrawElements(drawMode, object.getVerticesCount(), GL11.GL_UNSIGNED_INT, 0);
GL20.glDisableVertexAttribArray(0);
GL20.glDisableVertexAttribArray(1);
GL20.glDisableVertexAttribArray(2);
GL30.glBindVertexArray(0);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
public void render(GameObject object, BasicShader shader)
{
shader.bind();
TexturedModel model = object.getModel();
VAOObject vao = model.getVAOObject();
model.getTexture().bind();
Matrix4f transform = MatrixUtils.createTransformationMatrix(object.getPosition(), object.getRotation(), object.getScale());
shader.loadTransformationMatrix(transform);
renderVAOObject(vao);
model.getTexture().unbind();
shader.unbind();
}
(VaooObject只是顶点数组缓冲区的一个类)
和我的顶点着色器:
#version 330
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec4 color;
layout(location = 2) in vec2 textureCoords;
out vec4 vColor;
out vec2 vTextureCoords;
uniform mat4 transform;
uniform mat4 projectionMatrix;
void main()
{
vColor = color;
vTextureCoords = textureCoords;
gl_Position = projectionMatrix * transform * vec4(position, 1);
}
如果您需要更多代码或精度,请说出来。尝试将四边形放置在远离您的位置+。另外,如果您试图将四边形渲染为GL_四边形,则只需将其变慢,您现在可能感觉不到,但三角形是最快的。@Arthur:您的对象在iObject空间中的位置是什么?
transform
设置为什么?您正在使用投影矩阵的哪些参数?确保对象不是简单地从平截头体中变换出来。变换矩阵:平移:0,0,10,缩放:1,旋转:0,0,0/投影矩阵:FOV:70,近平面:0.1,远平面:1000/drawMode=GL_三角形将四边形从您的位置向外移动+。另外,如果您试图将四边形渲染为GL_四边形,则只需将其变慢,您现在可能感觉不到,但三角形是最快的。@Arthur:您的对象在iObject空间中的位置是什么?transform
设置为什么?您正在使用投影矩阵的哪些参数?确保对象不是简单地从平截头体中变换出来。变换矩阵:平移:0,0,10,比例:1,旋转:0,0,0/投影矩阵:FOV:70,近平面:0.1,远平面:1000/drawMode=GL_三角形