Javascript Three.js项目使手机崩溃

Javascript Three.js项目使手机崩溃,javascript,three.js,Javascript,Three.js,我一直在做一个three.js项目,试图学习这个框架。有一个基本模型在桌面浏览器上运行良好,但在移动设备上会反复崩溃。我把项目上传到我的服务器上 有没有办法为移动设备优化这一点?我在iPhone和iPad上试用了chrome和safari 代码本身: (function() { var scene, camera, renderer; var geometry, material, mesh, sneaker; init(); animate(); function init() {

我一直在做一个three.js项目,试图学习这个框架。有一个基本模型在桌面浏览器上运行良好,但在移动设备上会反复崩溃。我把项目上传到我的服务器上

有没有办法为移动设备优化这一点?我在iPhone和iPad上试用了chrome和safari

代码本身:

(function() {

var scene, camera, renderer;
var geometry, material, mesh, sneaker;

init();
animate();

function init() {

    scene = new THREE.Scene();
    var WIDTH = window.innerWidth,
        HEIGHT = window.innerHeight;

        var ambient = new THREE.AmbientLight( 0x444444 );
                scene.add( ambient );

    camera = new THREE.PerspectiveCamera( 3, WIDTH / HEIGHT, 1, 20000 );
    camera.position.z = 1000;



    window.addEventListener('resize', function() {
      var WIDTH = window.innerWidth,
          HEIGHT = window.innerHeight;
      renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);
      camera.aspect = WIDTH / HEIGHT;
      camera.updateProjectionMatrix();
    });

    geometry = new THREE.BoxGeometry( 200, 200, 200 );
    material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000, wireframe: true } );

    mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
    scene.add( mesh );


    // prepare loader and load the model
    var oLoader = new THREE.OBJMTLLoader();
    oLoader.load('models/sneaker.obj', 'models/sneaker.mtl', function(object) {

      object.scale.set(1, 1, 1);
      object.rotation.y = 600;
      object.rotation.z= 600;
      sneaker = object;
      scene.add(sneaker);
    });


  // var loader = new THREE.OBJLoader();
  // loader.load('models/sneaker.obj', function(object) {
  //   sneaker = object;
  //   sneaker.scale.set(1,1,1);
  //   sneaker.rotation.y = 600;
  //   sneaker.rotation.z= 600;
  //   scene.add(sneaker);

  // });





    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize( WIDTH, HEIGHT );

    renderer.setClearColor(0x333F47, 1);


    var light = new THREE.PointLight(0xffffff);
    light.position.set(-100,200,100);
    scene.add(light);

    document.body.appendChild( renderer.domElement );

}

function animate() {

    requestAnimationFrame( animate );

    mesh.rotation.x += 0.01;
    mesh.rotation.y += 0.02;
    sneaker.rotation.x += 0.01;
    sneaker.rotation.y += 0.02;


    renderer.render( scene, camera );

}

})();

首先是对你的js的评论:检查是否
运动鞋的类型!='在请求旋转网格之前,在渲染循环中未定义“
,加载网格之前会生成错误

您的场景崩溃是因为您使用了太详细的材质,例如,我可以看到4096x4096凹凸贴图。这大大增加了桌面上的帧渲染时间,可能是该页面在移动设备上不负责任的原因:碎片着色器计算变得太大

然而,如果完全删除你花时间研究的那些细节,那将是一种耻辱。您可以做的是在js中添加一个设备检测器。您可以使用它在桌面和移动设备上显示两种不同的型号

但你还可以带来进一步的重要改进。因为它们是我原始帖子的一部分,所以我把它们放在那里:):

  • 调整纹理大小。您使用的是两台4096 x 4096 jpg,容量为4.5MB,这很重(请注意,现在有一些支持webgl的智能手机,只有500Mo内存,可以轻松使用)。此外,你几乎没有什么细节可以证明这一点。你可以改变你的紫外线,以减少很多没有细节的部分,并可能调整图片大小为512x512。最后,使用JPG压缩机,将重量减少70-80%。根据您的图片,PNG也是一个更好的选择。设备的GPU内存仍然是其他的,如果您仍然需要提高性能,您可以在脚本中检查客户端是否支持.pvr或.ktx纹理格式,这些格式针对GPU内存进行了优化

  • 一个重要的问题,使你的可视化不适合移动设备是,你有。。。23个渲染调用,因为您使用的是15个纹理和23个几何体

  • 这意味着,对于每个帧,在渲染最终帧之前,必须绑定23个不同的几何体。一些移动CPU-GPU耦合不能每秒执行60次。不要为普通移动设备计划超过10次渲染调用。这意味着更少的几何体和更少的材料。合并

    我还没有详细检查你的.obj文件,以了解你最终是如何得到23个几何体的,也没有了解你的13个纹理来自何处,取决于你

    当然,商店里的很多3D应用(OpenGL)都有超过23个对象。但是商店知道应用程序,也知道你的手机,所以他们可以进行兼容性工作,并将应用程序隐藏到低端设备


    以下是检查场景中的渲染调用、几何体和材质的提示:在主函数中,在设置了
    渲染器后,在窗口对象
    window.renderer=renderer
    中包含指向它的指针。现在,在控制台的运行时,加载资源后,键入
    renderer.info
    。它将在对象中返回这些数据。

    很好的总结!特别是对于移动GPU来说,需要处理大量的几何和纹理数据,尽可能减少这些数据应该会有很大帮助。就目前的细节而言,它在手机上永远不会有好的表现。哇,谢谢。一些很棒的信息。对于第三点,解决这种情况的最佳方法是什么?@DillonRaphael我删除了关于2Mo几何体的部分,它不是移动设备的限制因素。