Javascript Three.js项目使手机崩溃
我一直在做一个three.js项目,试图学习这个框架。有一个基本模型在桌面浏览器上运行良好,但在移动设备上会反复崩溃。我把项目上传到我的服务器上 有没有办法为移动设备优化这一点?我在iPhone和iPad上试用了chrome和safari 代码本身:Javascript Three.js项目使手机崩溃,javascript,three.js,Javascript,Three.js,我一直在做一个three.js项目,试图学习这个框架。有一个基本模型在桌面浏览器上运行良好,但在移动设备上会反复崩溃。我把项目上传到我的服务器上 有没有办法为移动设备优化这一点?我在iPhone和iPad上试用了chrome和safari 代码本身: (function() { var scene, camera, renderer; var geometry, material, mesh, sneaker; init(); animate(); function init() {
(function() {
var scene, camera, renderer;
var geometry, material, mesh, sneaker;
init();
animate();
function init() {
scene = new THREE.Scene();
var WIDTH = window.innerWidth,
HEIGHT = window.innerHeight;
var ambient = new THREE.AmbientLight( 0x444444 );
scene.add( ambient );
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 3, WIDTH / HEIGHT, 1, 20000 );
camera.position.z = 1000;
window.addEventListener('resize', function() {
var WIDTH = window.innerWidth,
HEIGHT = window.innerHeight;
renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);
camera.aspect = WIDTH / HEIGHT;
camera.updateProjectionMatrix();
});
geometry = new THREE.BoxGeometry( 200, 200, 200 );
material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000, wireframe: true } );
mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
// prepare loader and load the model
var oLoader = new THREE.OBJMTLLoader();
oLoader.load('models/sneaker.obj', 'models/sneaker.mtl', function(object) {
object.scale.set(1, 1, 1);
object.rotation.y = 600;
object.rotation.z= 600;
sneaker = object;
scene.add(sneaker);
});
// var loader = new THREE.OBJLoader();
// loader.load('models/sneaker.obj', function(object) {
// sneaker = object;
// sneaker.scale.set(1,1,1);
// sneaker.rotation.y = 600;
// sneaker.rotation.z= 600;
// scene.add(sneaker);
// });
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( WIDTH, HEIGHT );
renderer.setClearColor(0x333F47, 1);
var light = new THREE.PointLight(0xffffff);
light.position.set(-100,200,100);
scene.add(light);
document.body.appendChild( renderer.domElement );
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
mesh.rotation.x += 0.01;
mesh.rotation.y += 0.02;
sneaker.rotation.x += 0.01;
sneaker.rotation.y += 0.02;
renderer.render( scene, camera );
}
})();
首先是对你的js的评论:检查是否
运动鞋的类型!='在请求旋转网格之前,在渲染循环中未定义“
,加载网格之前会生成错误
您的场景崩溃是因为您使用了太详细的材质,例如,我可以看到4096x4096凹凸贴图。这大大增加了桌面上的帧渲染时间,可能是该页面在移动设备上不负责任的原因:碎片着色器计算变得太大
然而,如果完全删除你花时间研究的那些细节,那将是一种耻辱。您可以做的是在js中添加一个设备检测器。您可以使用它在桌面和移动设备上显示两种不同的型号
但你还可以带来进一步的重要改进。因为它们是我原始帖子的一部分,所以我把它们放在那里:):
以下是检查场景中的渲染调用、几何体和材质的提示:在主函数中,在设置了
渲染器后,在窗口对象window.renderer=renderer
中包含指向它的指针。现在,在控制台的运行时,加载资源后,键入renderer.info
。它将在对象中返回这些数据。很好的总结!特别是对于移动GPU来说,需要处理大量的几何和纹理数据,尽可能减少这些数据应该会有很大帮助。就目前的细节而言,它在手机上永远不会有好的表现。哇,谢谢。一些很棒的信息。对于第三点,解决这种情况的最佳方法是什么?@DillonRaphael我删除了关于2Mo几何体的部分,它不是移动设备的限制因素。