Javascript 我如何通过Vertex&;将面法线设置为3.js着色器?
如果我理解正确,三个.Geometry方法,.computeFaceNormals()&.computeVertexNormals(),每个方法都将值分配给“固有”属性数组“normal” 因此,如果我想在单个着色器中同时使用顶点法线和面法线,我必须:Javascript 我如何通过Vertex&;将面法线设置为3.js着色器?,javascript,three.js,glsl,shader,normals,Javascript,Three.js,Glsl,Shader,Normals,如果我理解正确,三个.Geometry方法,.computeFaceNormals()&.computeVertexNormals(),每个方法都将值分配给“固有”属性数组“normal” 因此,如果我想在单个着色器中同时使用顶点法线和面法线,我必须: 计算面法线 将结果(从“法线”)克隆到新的属性数组(即“fNormals”) 计算顶点法线 渲染 到目前为止,使用这种方法,我正在尝试: var shader = new THREE.ShaderMaterial( { a
var shader = new THREE.ShaderMaterial(
{
attributes: {
fNormal: { type: "v3", value: [] }
},
//uniforms, vertexShader, etc...
} );
//load a mesh & assign the shader to it...
//setup both vertex & face normals for use in shader
mesh.geometry.computeFaceNormals();
//clone above face-normals to 'fNormal' array:
for (var i=0; i < mesh.geometry.attributes[ 'normal' ].length; i++){
var cloned = mesh.geometry.attributes[ 'normal' ].value[i];
shader.attributes[ 'fNormal' ].value[i] = cloned;
}
//now calculate vertex normals & place them in the 'normal' attribute:
mesh.geometry.computeVertexNormals();
var shader=new THREE.ShaderMaterial(
{
属性:{
fNormal:{type:“v3”,值:[]}
},
//制服、顶点着色器等。。。
} );
//加载网格并将着色器指定给它。。。
//设置顶点和面法线以在着色器中使用
mesh.geometry.computeFaceNormals();
//将面法线上方的克隆到“fNormal”数组:
对于(var i=0;i
编辑:好的,意识到一些错误&在调试时编辑它。仍然不确定如何处理生成的法线
感谢您提供的任何见解-您可以在
网格.geometry.faces[]中访问面法线
for (var i=0; i < mesh.geometry.faces.length; i++){
shader.attributes.fNormal.value[i] = mesh.geometry.faces[i].normal;
//I don't think you need to clone the normal vertex here
}
您可以在中找到一个如何使用自定义属性的示例是的,当您的回答证实了这一点时,我刚刚进入正确的轨道。谢谢直到现在我才意识到“庞德托”。不过,我还是感到困惑:当我需要的是一个等于顶点数的数组时,这不是设置了一个等于面数的长度数组吗?@Jackalope你可以看到,当boundTo==='faces'
时,它实际上使用了面上所有三个顶点的法线值。
attributes: {
fNormal: { type: "v3", value: [], boundTo: 'faces' }
},