Javascript 子对象绘图顺序
出现以下问题: 我试图在土星周围制造光环,但它们似乎以错误的顺序呈现: 问题是每个行星是如何被创造出来的。每个行星都是不同根对象(THREE.Object3d)的子对象,它包含一个bodyContainer(THREE.Object3d)。BodyContainer包含行星网格。当我将圆环网格添加到body或bodycontainer时,其渲染如上图所示 为了进行测试,我创建了一个“自由”球体和圆环,并添加了它们。对于直接添加到场景中的对象,所有操作都按照假定的方式进行 即使我将环作为球体的子对象添加到场景中,效果也很好 下面是我用来生成行星体的代码:Javascript 子对象绘图顺序,javascript,three.js,Javascript,Three.js,出现以下问题: 我试图在土星周围制造光环,但它们似乎以错误的顺序呈现: 问题是每个行星是如何被创造出来的。每个行星都是不同根对象(THREE.Object3d)的子对象,它包含一个bodyContainer(THREE.Object3d)。BodyContainer包含行星网格。当我将圆环网格添加到body或bodycontainer时,其渲染如上图所示 为了进行测试,我创建了一个“自由”球体和圆环,并添加了它们。对于直接添加到场景中的对象,所有操作都按照假定的方式进行 即使我将环作为球体的子
export default function generateBody(radius, basic, name) {
var geometry = new THREE.SphereGeometry( radius, 24, 24 );
var material;
if(basic) {
material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xFBE200});
} else {
material = new THREE.MeshLambertMaterial({
//depthWrite: false,
//depthTest: true,
});
if(textures[name].hasOwnProperty('map')) material.map = THREE.ImageUtils.loadTexture(textures[name].map);
if(textures[name].hasOwnProperty('bump')) material.bumpMap = THREE.ImageUtils.loadTexture(textures[name].bump);
if(textures[name].hasOwnProperty('specular')) material.specularMap = THREE.ImageUtils.loadTexture(textures[name].specular);
if(textures[name].hasOwnProperty('normal')) material.normalMap = THREE.ImageUtils.loadTexture(textures[name].specular);
}
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material )
mesh.scale.set( params.bodyScale, params.bodyScale, params.bodyScale );
mesh.rotateX(Math.PI / 2);
mesh.renderOrder = 0;
return mesh;
}
以及我如何添加环:
var circlemesh = new THREE.XRingGeometry(1.2 * (def && def.diameter || 139822000) * M_TO_AU / 2, 2 * (def && def.diameter || 139822000) * M_TO_AU / 2, 2 * 64, 5, 0, Math.PI * 2);
var circleMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {
map: THREE.ImageUtils.loadTexture('../img/planet-textures/saturn/saturnringcolor.jpg'),
alphaMap: THREE.ImageUtils.loadTexture('../img/planet-textures/saturn/saturnringpattern.gif'),
//transparent: true,
side: THREE.DoubleSide,
//depthWrite: false,
//depthTest: true
});
var mesh = new THREE.Mesh(circlemesh, circleMaterial);
mesh.renderOrder = 1;
this.body.add(mesh);
进一步:
this.bodyContainer.add(this.body)
this.root.add(this.bodyContainer)
scene.add(this.root)
对于直接添加到场景中的球体的测试,我只使用了一个普通球体几何体和此处使用的环的相同网格
var circlemesh = new THREE.XRingGeometry(1.2 * 5, 2 * 5, 2 * 64, 5, 0, Math.PI * 2);
var circleMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {
map: THREE.ImageUtils.loadTexture('../img/planet-textures/saturn/saturnringcolor.jpg'),
alphaMap: THREE.ImageUtils.loadTexture('../img/planet-textures/saturn/saturnringpattern.gif'),
transparent: true,
side: THREE.DoubleSide,
//depthWrite: false,
//depthTest: true
});
var ringmesh = new THREE.Mesh(circlemesh, circleMaterial);
//ringmesh.renderOrder = 1;
//scene.add(ringmesh);
var SPHEREgeometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
var SPHEREmaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xffff00} );
var sphere = new THREE.Mesh( SPHEREgeometry, SPHEREmaterial );
//sphere.renderOrder = 0;
scene.add( sphere );
添加(环形网格)
解决问题的方法是增加摄像头的近距离。
材料中不需要额外的参数。解决问题的方法是增加相机的近距离。
材质中不需要额外的参数。以下是如何在父子设置中使用Object3D的三种方法:
以下是如何在父子设置中使用Object3D的三种方法:
当您为材质设置depthTest:true、depthWrite:true,然后注释掉mesh.renderorder语句时会发生什么情况?@pprchsvr nothing更改此设置以查看是否有帮助。depthTest和depthWrite在任何情况下都默认为true。@谢谢,它在fiddle ok中工作,但在应用程序中不工作。我认为这可能与父母的旋转和位置设置有关。如果为材质设置depthTest:true,depthWrite:true,然后注释掉mesh.renderorder语句,会发生什么情况?@pprchvr nothing会改变这一点,看看它是否有帮助。depthTest和depthWrite在任何情况下都默认为true。@谢谢,它在fiddle ok中工作,但在应用程序中不工作。我认为这可能与父母的轮换和位置设置有关。
var root = new THREE.Object3D();
var rootcontainer = new THREE.Object3D();
root.parent = rootcontainer;
mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
root.add( mesh );
rootcontainer.add(root);
scene.add(rootcontainer);