Javascript 如何使用canvas drawImage处理质量损失?
我在Stackoverflow上看到过这个问题,但我没有找到答案——所有提出的解决方案都不适合我 问题:当我将base64编码的SVG作为src传递给图像时,它看起来和原始SVG图像一样清晰。但如果我拍摄这张图片并在画布上使用(通过context.drawImage)——它的质量会更差: 问题是-如何在画布中绘制类似于原始图像的基于svg的图像 到目前为止我都试了些什么。所描述的方法(重新迭代下采样)不适用于我。另一个(向尺寸标注添加0.5)也未保存该情况。玩游戏-仍然没有运气 以下用于生成此特定屏幕截图:Javascript 如何使用canvas drawImage处理质量损失?,javascript,canvas,svg,html5-canvas,Javascript,Canvas,Svg,Html5 Canvas,我在Stackoverflow上看到过这个问题,但我没有找到答案——所有提出的解决方案都不适合我 问题:当我将base64编码的SVG作为src传递给图像时,它看起来和原始SVG图像一样清晰。但如果我拍摄这张图片并在画布上使用(通过context.drawImage)——它的质量会更差: 问题是-如何在画布中绘制类似于原始图像的基于svg的图像 到目前为止我都试了些什么。所描述的方法(重新迭代下采样)不适用于我。另一个(向尺寸标注添加0.5)也未保存该情况。玩游戏-仍然没有运气 以下用于生成此
let toBase64 = (svg) => {
let serialized = new XMLSerializer().serializeToString(svg);
let base64prefix = "data:image/svg+xml;base64,"
let enc = base64prefix + btoa(serialized);
return enc;
}
let copySvg = (svg, img) => {
let enc = toBase64(svg);
img.src = enc;
}
let copyImg = (img, canvas) => {
context = canvas.getContext("2d");
context.drawImage(img, 0, 0, 200.5, 200.5);
}
let main = () => {
let svg = document.getElementById("svg");
let img = document.getElementById("img");
let canvas = document.getElementById("canvas");
copySvg(svg, img);
copyImg(img, canvas);
}
window.onload = main;
SVG和图像是以高DPI隐式绘制的,但您需要为画布显式处理这种情况 如果您的设备具有
window.devicePixelRatio===2
,则如果您增加画布大小并更新drawImage以匹配以下内容,您将看到更清晰的图像:
<!-- Change this -->
<canvas id="canvas" width="200" height="200"></canvas>
<!-- to -->
<canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
有关
window.devicePixelRatio
(以及canvas的backingStorePixelRatio
)的更多详细信息,请参阅html5rocks上的文章,searla的答案是正确的,您可能使用的是高dpi监视器。不相关但仍然重要的是,您需要等待图像加载后才能在画布上绘制(您的codepen不适用于我),并且只有chrome支持绘制svg,而不包含绝对高度和宽度。正确,但是backingStorePixelRatio
已被弃用,甚至已从实现中删除(Safari的一个前缀下除外)。如果我有机会多次投票,我就这么做了,谢谢!
// change this:
context.drawImage(img, 0, 0, 200.5, 200.5);
// to:
context.drawImage(img, 0, 0, 400, 400);