Javascript Three.js Physijs是否将网格移向鼠标?
所以我一直在筛选这里的帖子和文档,试图找出如何让BoxMesh基本上跟随鼠标。最后,我会做操纵杆触摸控制,类似于战利品英雄,或其他使用触摸操纵杆的游戏。但现在我想确保方向速度能正常工作 下面是我的鼠标按下事件:Javascript Three.js Physijs是否将网格移向鼠标?,javascript,three.js,physijs,Javascript,Three.js,Physijs,所以我一直在筛选这里的帖子和文档,试图找出如何让BoxMesh基本上跟随鼠标。最后,我会做操纵杆触摸控制,类似于战利品英雄,或其他使用触摸操纵杆的游戏。但现在我想确保方向速度能正常工作 下面是我的鼠标按下事件: if (scene.mouseControls.isDown) { var coords = scene.mouseControls.screenCoords; var vector = new THREE.Vector3(); vector.set( ( scen
if (scene.mouseControls.isDown) {
var coords = scene.mouseControls.screenCoords;
var vector = new THREE.Vector3();
vector.set(
( scene.mouseControls.screenCoords.x / window.innerWidth ) * 2 - 1,
0.5,
- ( scene.mouseControls.screenCoords.y / window.innerHeight ) * 2 + 1
);
vector.unproject(scene.camera);
var p1 = this.mesh.position;
var p2 = vector;
var angle = Math.atan2(p2.x - p1.x, p2.z - p1.z);
var velX = Math.sin(angle) * 20;
var velZ = Math.cos(angle) * 20;
console.log(vector.x, vector.z);
this.mesh.setLinearVelocity(new THREE.Vector3(velX, 0, velZ));
}
else {
this.mesh.setLinearVelocity(notMovingVector);
}
但是所发生的是,确定的速度似乎前后翻转,因此玩家非常紧张
下面是我如何设置鼠标坐标的:
window.addEventListener(activeEventList[POINTER_MOVE], function (e) {
if (e.touches) {
var t = e.touches[0];
_this.screenCoords.x = t.clientX;
_this.screenCoords.y = t.clientY;
}
else {
_this.screenCoords.x = e.clientX;
_this.screenCoords.y = e.clientY;
}
});
不使用滚动偏移或任何东西,因为场景是全屏的
编辑
删除了以前的方向代码。使用atan2计算角度,并应用该角度。与我在2d游戏中所做的类似。设法解决了这个问题。我改为使用atan2是朝着正确方向迈出的一步,但它需要返回multiplyScalar。问题是我用相机的X和Y值来计算距离。但从视觉上看,其X&Y覆盖的空间比飞机下方的空间要大 以下是我所做的:
if (scene.mouseControls.isDown) {
var coords = scene.mouseControls.screenCoords;
var vector = new THREE.Vector3();
vector.set(
( scene.mouseControls.screenCoords.x / window.innerWidth ) * 2 - 1,
- ( scene.mouseControls.screenCoords.y / window.innerHeight ) * 2 + 1,
0.5
);
vector.unproject(scene.camera);
var dir = vector.sub(scene.camera.position).normalize();
var distance = - scene.camera.position.y / dir.y;
var p1 = this.mesh.position;
var p2 = scene.camera.position.clone().add(dir.multiplyScalar(distance));
var angle = Math.atan2(p2.z - p1.z, p2.x - p1.x);
var velX = Math.cos(angle) * 20;
var velZ = Math.sin(angle) * 20;
this.mesh.setLinearVelocity(new THREE.Vector3(velX, 0, velZ));
}
不管怎样,当你最终瞄准一个操纵杆时,你可以跳过鼠标,用箭头键来推动物体——这就是你使用操纵杆时要做的,对吗?如果你有一个可以在线测试和调试的工作演示,那么鼠标会发生什么事情就更容易理解了。。我还在试着读一点,但还没读到。不过应该足够简单。有了操纵杆控制的触摸屏,我计划做的是第一次触摸原点。然后从该原点向任意方向拖动是考虑的移动方向。触摸上的固定按钮可能是一种痛苦,尤其是在不同的设备尺寸上。好的,我明白了-之前你认为你的目标是一个触摸模拟虚拟游戏板棒样的小部件。我猜有点类似,在全方位的意义上,而不仅仅是上/下/左/右。