Javascript 如何从已创建的WebGL上下文中获取WebGLProgram对象?
我想知道,如何从任何所需的WebGL上下文中获取任何WebGL程序实例(Javascript 如何从已创建的WebGL上下文中获取WebGLProgram对象?,javascript,webgl,Javascript,Webgl,我想知道,如何从任何所需的WebGL上下文中获取任何WebGL程序实例(WebGLProgram) 获取WebGL上下文不是问题。您正在使用document.getElementsByTagName()或document.getElementById()在当前页面的DOM中搜索画布元素,如果您知道确切的画布id: let canvas = document.getElementById( "canvasId" ); let context = canvas.getContext( "webgl"
WebGLProgram
)
获取WebGL上下文不是问题。您正在使用document.getElementsByTagName()
或document.getElementById()
在当前页面的DOM中搜索画布元素,如果您知道确切的画布id:
let canvas = document.getElementById( "canvasId" );
let context = canvas.getContext( "webgl" );
在这里,我们按照我的假设获取当前上下文,但是如果我想获取一些着色器参数或从已经运行的顶点/片段着色器获取某些值,我需要一个WebGL程序,它与当前WebGL渲染上下文关联
但是我在WebGL API中找不到像context.getAttachedProgram()
或context.getActiveProgram()
这样的方法
那么,获取用于渲染过程的活动WebGL程序的方法是什么?
可能有一些特殊的WebGL参数?gl.getParameter(gl.CURRENT\u程序)。查看右边的第2页。gl.getParameter(gl.CURRENT\u程序)。查看右边的第2页。无法从WebGL上下文获取所有程序或任何其他资源。如果上下文已经存在,那么最好使用
gl.getParameter(gl.current\u程序)
等查看当前资源
您可以改为包装WebGL上下文
var allPrograms = [];
someContext.createProgram = (function(oldFunc) {
return function() {
// call the real createProgram
var prg = oldFunc.apply(this, arguments);
// if a program was created save it
if (prg) {
allPrograms.push(prg);
}
return prg;
};
}(someContext.createProgram));
当然,您还需要包装gl.deleteProgram
,以便从所有程序的数组中删除内容
someContext.deleteProgram = (function(oldFunc) {
return function(prg) {
// call the real deleteProgram
oldFunc.apply(this, arguments);
// remove the program from allPrograms
var ndx = allPrograms.indexOf(prg);
if (ndx >= 0) {
allPrograms.splice(ndx, 1);
}
};
}(someContext.deleteProgram));
这些是诸如和所使用的技术
如果要包装所有上下文,可以使用类似的技术包装getContext
HTMLCanvasElement.prototype.getContext = (function(oldFunc) {
return function(type) {
var ctx = oldFunc.apply(this, arguments);
if (ctx && (type === "webgl" || type === "experimental-webgl")) {
ctx = wrapTheContext(ctx);
}
return ctx;
};
}(HTMLCanvasElement.prototype.getContext));
无法从WebGL上下文获取所有程序或任何其他资源。如果上下文已经存在,那么最好使用
gl.getParameter(gl.current\u程序)
等查看当前资源
您可以改为包装WebGL上下文
var allPrograms = [];
someContext.createProgram = (function(oldFunc) {
return function() {
// call the real createProgram
var prg = oldFunc.apply(this, arguments);
// if a program was created save it
if (prg) {
allPrograms.push(prg);
}
return prg;
};
}(someContext.createProgram));
当然,您还需要包装gl.deleteProgram
,以便从所有程序的数组中删除内容
someContext.deleteProgram = (function(oldFunc) {
return function(prg) {
// call the real deleteProgram
oldFunc.apply(this, arguments);
// remove the program from allPrograms
var ndx = allPrograms.indexOf(prg);
if (ndx >= 0) {
allPrograms.splice(ndx, 1);
}
};
}(someContext.deleteProgram));
这些是诸如和所使用的技术
如果要包装所有上下文,可以使用类似的技术包装getContext
HTMLCanvasElement.prototype.getContext = (function(oldFunc) {
return function(type) {
var ctx = oldFunc.apply(this, arguments);
if (ctx && (type === "webgl" || type === "experimental-webgl")) {
ctx = wrapTheContext(ctx);
}
return ctx;
};
}(HTMLCanvasElement.prototype.getContext));
伙计,太棒了!很好的回答!五颗星!谢谢你的帮助。我的目标是实现调试任何WebGL程序的可能性(从three.js、babylon.js或其他框架)。另外,顺便说一下,您已经介绍了WebGL inspector。这个插件(不知道为什么)不能打印关于我的上下文的调试信息,甚至不知道为什么。伙计,太好了!很好的回答!五颗星!谢谢你的帮助。我的目标是实现调试任何WebGL程序的可能性(从three.js、babylon.js或其他框架)。另外,顺便说一下,您已经介绍了WebGL inspector。这个插件(不知道为什么)不能打印关于我的上下文的调试信息,甚至不知道为什么。