Javascript 如何使用画布在顶点之间绘制平行边(箭头)?
我正在使用Javascript进行流网络可视化。 顶点表示为圆,边表示为箭头 这是我的边缘课程:Javascript 如何使用画布在顶点之间绘制平行边(箭头)?,javascript,math,canvas,edges,arrows,Javascript,Math,Canvas,Edges,Arrows,我正在使用Javascript进行流网络可视化。 顶点表示为圆,边表示为箭头 这是我的边缘课程: function Edge(u, v) { this.u = u; // start vertex this.v = v; // end vertex this.draw = function() { var x1 = u.x; var y1 = u.y; var x2 = v.x; var y2 = v.y; context.beginPat
function Edge(u, v) {
this.u = u; // start vertex
this.v = v; // end vertex
this.draw = function() {
var x1 = u.x;
var y1 = u.y;
var x2 = v.x;
var y2 = v.y;
context.beginPath();
context.moveTo(x1, y1);
context.lineTo(x2, y2);
context.stroke();
var dx = x1 - x2;
var dy = y1 - y2;
var length = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
x1 = x1 - Math.round(dx / ((length / (radius))));
y1 = y1 - Math.round(dy / ((length / (radius))));
x2 = x2 + Math.round(dx / ((length / (radius))));
y2 = y2 + Math.round(dy / ((length / (radius))));
// calculate the angle of the edge
var deg = (Math.atan(dy / dx)) * 180.0 / Math.PI;
if (dx < 0) {
deg += 180.0;
}
if (deg < 0) {
deg += 360.0;
}
// calculate the angle for the two triangle points
var deg1 = ((deg + 25 + 90) % 360) * Math.PI * 2 / 360.0;
var deg2 = ((deg + 335 + 90) % 360) * Math.PI * 2 / 360.0;
// calculate the triangle points
var arrowx = [];
var arrowy = [];
arrowx[0] = x2;
arrowy[0] = y2;
arrowx[1] = Math.round(x2 + 12 * Math.sin(deg1));
arrowy[1] = Math.round(y2 - 12 * Math.cos(deg1));
arrowx[2] = Math.round(x2 + 12 * Math.sin(deg2));
arrowy[2] = Math.round(y2 - 12 * Math.cos(deg2));
context.beginPath();
context.moveTo(arrowx[0], arrowy[0]);
context.lineTo(arrowx[1], arrowy[1]);
context.lineTo(arrowx[2], arrowy[2]);
context.closePath();
context.stroke();
context.fillStyle = "black";
context.fill();
};
}
函数的作用是在两个顶点之间绘制一条边,如下所示:
如果我们添加代码
var k = new Edge(v, u);
k.draw();
我们将获得:
但我想画两个方向的边,如下所示:
(很抱歉我的绘画技巧不好)
当然,顶点和边方向不是固定的。
JSFIDLE上的一个工作示例(具有绘制顶点功能):
将轴与直线对齐。
如果旋转渲染使其与直线对齐,则可以使一切变得更简单。一旦你这样做了,就可以很容易地在线的上方或下方绘制,因为这只是在y方向,沿着线是x方向
因此,如果你有一条线
const line = {
p1 : { x : ? , y : ? },
p2 : { x : ? , y : ? },
};
将其转换为向量并对该向量进行归一化
// as vector from p1 to p2
var nx = line.p2.x - line.p1.x;
var ny = line.p2.y - line.p1.y;
// then get length
const len = Math.sqrt(nx * nx + ny * ny);
// use the length to normalise the vector
nx /= len;
ny /= len;
归一化向量表示我们要沿其渲染的新x轴,y轴与该轴成90度角。我们可以使用setTransform在直线的起点设置轴和原点(0,0)
ctx.setTransform(
nx, ny, // the x axis
-ny, nx, // the y axis at 90 deg to the x axis
line.p1.x, line.p1.y // the origin (0,0)
)
现在渲染线和箭头很容易,因为它们是轴对齐的
ctx.beginPath();
ctx.lineTo(0,0); // start of line
ctx.lineTo(len,0); // end of line
ctx.stroke();
// add the arrow head
ctx.beginPath();
ctx.lineTo(len,0); // tip of arrow
ctx.lineTo(len - 10, 10);
ctx.lineTo(len - 10, -10);
ctx.fill();
渲染偏离中心的两条线的步骤
var offset = 10;
ctx.beginPath();
ctx.lineTo(0,offset); // start of line
ctx.lineTo(len,offset); // end of line
ctx.moveTo(0,-offset); // start of second line
ctx.lineTo(len,-offset); // end of second line
ctx.stroke();
// add the arrow head
ctx.beginPath();
ctx.lineTo(len,offset); // tip of arrow
ctx.lineTo(len - 10, offset+10);
ctx.lineTo(len - 10, offset-10);
ctx.fill();
offset = -10;
// add second arrow head
ctx.beginPath();
ctx.lineTo(0,offset); // tip of arrow
ctx.lineTo(10, offset+10);
ctx.lineTo(10, offset-10);
ctx.fill();
您可以使用
ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0); // restore default transform
太神了一个非常优雅和简单的方法来解决这个问题!非常感谢你!这正是我需要的。
ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0); // restore default transform