Javascript Three.js的后端3D模型/树在哪里?

Javascript Three.js的后端3D模型/树在哪里?,javascript,3d,three.js,webgl,Javascript,3d,Three.js,Webgl,我最近看了一些WebGL的展示,发现three.js似乎是一个非常流行的框架(如此流行以至于Toni Parsli的Oreilly关于WebGL的书似乎广泛关注three.js) 现在我查看了three.js的源代码,并想知道为什么在源代码中找不到某种场景树来保存对象。我曾期望在源代码中找到类似BSP、k-d树或八叉树之类的东西 我发现的是“扁平列表”,它似乎包含以下对象: 不,我有点不知所措。为什么要将场景保持在平面数据结构中?我认为树是更好的解决方案 我是否错过了源代码中的树结构(不用说,我

我最近看了一些WebGL的展示,发现three.js似乎是一个非常流行的框架(如此流行以至于Toni Parsli的Oreilly关于WebGL的书似乎广泛关注three.js)

现在我查看了three.js的源代码,并想知道为什么在源代码中找不到某种场景树来保存对象。我曾期望在源代码中找到类似BSP、k-d树或八叉树之类的东西

我发现的是“扁平列表”,它似乎包含以下对象:

不,我有点不知所措。为什么要将场景保持在平面数据结构中?我认为树是更好的解决方案

我是否错过了源代码中的树结构(不用说,我没有逐行阅读),或者是否有一些场景图优化方面的内容我还没有理解


PS:我还在想,在修剪场景图之后,展平列表是否是一个中间对象。然而,我在源代码中找不到这方面的指示,尽管似乎表明了这一点。

没有添加后端树结构,因为它不需要


如果您需要应用程序层的树结构,请查看和。

这是否意味着需要服务器端八叉树?是的,有点;)我想说,我仍然不太明白,为什么不使用这样的数据结构,javascript中的树遍历是否如此昂贵?不。在后端不使用它们的原因是因为它们不需要。为什么你不接受这个答案?没有树,我回答了你的问题。你回答了我问题的一个基本部分,这是正确的。然而,我仍然不知道为什么不使用树或图形结构。你只是写道不需要,现在我只是觉得如果这个问题被标记为“未回答”,其他人更可能再次审视这个问题。我很感激你的回答(投票),但我的问题还有一个没有回答。为什么没有树结构来降低渐近复杂性?