Language agnostic 级别设计器\u优先\u?

Language agnostic 级别设计器\u优先\u?,language-agnostic,Language Agnostic,此问题适用于从事游戏开发的人员,可能在一家大型血汗工厂工作:) 我是程序员,不是艺术家。直到最近,我一直认为水平设计是由艺术家在Maya中完成的。然后,程序员将加载它并“解析”该模型,然后构造一个BSP或其他东西 不过,我使用关卡编辑器的次数越多,在Maya或3DSMax中构建关卡的想法就越不现实。解析一个巨大的世界将是一项艰巨的工作,而且从Maya导出如此多的数据只是为了转换为游戏本身的格式似乎太愚蠢了 所以问题是,是否有人使用Maya、3dsmax或milkshape进行关卡设计?或者说,一

此问题适用于从事游戏开发的人员,可能在一家大型血汗工厂工作:)

我是程序员,不是艺术家。直到最近,我一直认为水平设计是由艺术家在Maya中完成的。然后,程序员将加载它并“解析”该模型,然后构造一个BSP或其他东西

不过,我使用关卡编辑器的次数越多,在Maya或3DSMax中构建关卡的想法就越不现实。解析一个巨大的世界将是一项艰巨的工作,而且从Maya导出如此多的数据只是为了转换为游戏本身的格式似乎太愚蠢了


所以问题是,是否有人使用Maya、3dsmax或milkshape进行关卡设计?或者说,一个游戏应该首先创建一个地图编辑器?

我不是这个行业的人,所以我不希望在这方面获得很多支持,但我想我会贡献自己的经验。使用商业游戏(脑海中浮现的是虚幻系列),地图编辑器似乎是为游戏引擎定制的。这很直观,因为您不使用Maya等渲染世界。还会有大量Maya中不存在的元数据,如项目属性、生成点等。我认为大多数游戏的开发人员在创建引擎时创建地图编辑器,以便他们可以使用引擎。也许他们甚至共享重要的代码


在我自己的游戏中(仅限业余爱好者),我总是在引擎完成到足以渲染简单地图时开发一个简单的地图编辑器。然后,我逐渐地向这两者添加特性。我从来没有为地图编辑器使用过现成的工具,除非有一次我让我的“地图”成为位图图像,其中每个像素的颜色表示一种类型的瓷砖(对于RTS)——我使用MS Paint作为地图编辑器。有时,我的地图“编辑器”实际上只是简单的随机地图创建算法,因为我想在游戏引擎上工作,而不是地图编辑器。。。值得一提的是,我的游戏中只有少数几款玩起来很有趣,而且我从来没有完成过任何一款。

我的一位朋友是一家主要游戏公司的首席设计师,该公司创建了“自我射击游戏”。它们创建一个完整的工具链来创建标高

当你购买游戏时,你有时可以看到工具。Crytek的沙盒是一个例子,无冬之夜、辐射3、晨风的Leveldesigner是其他例子

这些关卡是使用专门为游戏引擎设计的工具创建的。美工人员使用诸如3DS之类的工具来创建模型/实体/预制件,这些模型/实体/预制件可在level creator工具中使用(例如:门、表等,用于无冬)


您首先应该创建一个图形引擎和一个使用该引擎创建关卡的关卡编辑器。

通常编写游戏引擎,然后使用该引擎创建关卡编辑器。我无法想象你为什么要使用这些程序中的一个来为你的游戏设计关卡。他们对游戏、怪物、玩家、大小、环境(重力等)、物品一无所知。当您不添加繁殖点时,这些程序不会抛出错误。当你试图在地图之外生成玩家时,这些程序不会抛出错误

我建议安装《震波2》,在游戏和它的关卡编辑器上乱搞,升级到《震波3》,然后是《末日3/震波4》。这对我来说是一个为期一个夏天的学习过程,但我学到了很多东西,不仅是关于地图创建和游戏引擎,还有优化,还有很多你希望在尝试制作自己的地图时知道的细节。即使你不想做FPS,这也是值得的。我知道他们在做什么,他们制造了一些非常好的引擎


我还建议你读书。这真是一本鼓舞人心的书。

很多游戏都使用Maya或3DS Max作为关卡设计者。通常,设计工具会增加自定义脚本/插件,帮助标记数据,以便正确地导出到引擎中

构建一个好的地图编辑器可能是一项艰巨的任务,特别是对于一个只在内部开发级别而不向模仿者开放流程的小团队来说。地图编辑器所需的工具集通常与设计工具(wysiwyg视图、变换工具、动画工具等)有许多重叠的功能,利用这些功能是有意义的


我对Maya不太熟悉,但看看3DS Max SDK()可以做些什么。

您需要从某个地方获取级别几何体,为复杂级别几何体制作自己的编辑器是非常疯狂的。(地形/高度场编辑或任何基于程序的内容都是例外。)通过存储中间表示,您可以克服从文件解析几何体的瓶颈,因此每次导出只需解析一次,而不是每次加载到游戏中。虽然我从未见过解析文件是真正的瓶颈;大部分时间用于将原始几何体转换为游戏可用格式


另一方面,如果您指的是将特定于游戏的元数据添加到某个级别,那么扩展Max/Maya或编写自己的编辑器肯定会更好。这是任何大型游戏的标准操作程序。此外,它还支持各种有趣的紧急编辑工作流,比如在玩游戏时就地编辑。

使用3D建模器构建游戏关卡对于许多游戏来说都是可行的选择(谣传:战神团队会这样做)。此解决方案适用于具有高度详细和可变环境的包含级别。我敢肯定,艺术家们喜欢使用他们工艺中熟悉和精致的工具,使关卡变得美丽。然而,对于大多数开放世界游戏来说,这并不是一个可行的解决方案,在开放世界游戏中,大量的优化工作都用于流式传输最少必要的数据