Language agnostic 开发游戏最重要的因素是什么?

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我想知道这一点,以理解为什么像马里奥这样的游戏至今仍在玩,因为没有其他游戏。这是在未来的游戏项目中实现的

开发游戏最重要的因素是什么?

游戏性还是图形?两者都有

编辑:


有可能将这两者结合起来?

最重要的是,你要娱乐你的目标用户


一些用户想要游戏性。一些用户只对图形感到惊讶。

对于大多数人来说,这可能有点老套,但我不得不说游戏性

这样说吧,我发现自己现在仍然在模拟器上运行我喜欢的旧SNES游戏,但我看不到自己在玩一个图形很棒的游戏,但在玩了一段时间后,它的游戏性却很差


两者都是可取的,但游戏性才是每个时代的经典之作。

我认为这要视情况而定。对于独立游戏来说,游戏性是最重要的,因为这会让你的玩家开心。显然,对于大预算的游戏,你需要两者都取得成功。但只要你的图形干净整洁,玩家就不应该抱怨太多。

游戏性,再加上经常被忽略的易玩性概念。如果我不能在几分钟内拿起一场比赛并取得进步,我可能不会在我离开后再去看比赛。不得不重新学习如何玩游戏真是令人沮丧。Mario倾向于使用简单的界面,只有一两个命令,这使得它很容易返回。回到这里:

游戏性。许多现代游戏似乎只是把全部预算都花在开发一个令人难以置信的图形引擎上,而忘记了包括情节/有趣的游戏。末日3就是一个例子。这是一种有趣的,令人毛骨悚然的游戏,但它是如此重复。天黑后的隧道,废弃的隧道。。。将它与《末日2》相比,它有过多不同类型的任务。《末日2》的画面很烂,但人们一直玩它是有原因的

尽管如此,人们玩旧游戏的一个重要原因是怀旧的价值。游戏性可能不是特别出色,但它确实能唤起记忆,从而自动为游戏增加价值

当然,图形也很重要。。。你再也无法摆脱16色2D精灵了(或者至少不那么容易)。不过,与其把全部预算都花在图形上,不如研究一下OK图形引擎,花点时间制作游戏:

  • 玩起来很有趣
  • 具有重播价值
  • 容易拿起
区分游戏设计和游戏编程。对于程序员来说,游戏只是一个应用程序,与任何其他类型的软件都没有区别。游戏设计是另一个完全不同颜色的野兽:)如果你能很好地编程,你就能很好地编程游戏


优秀的游戏设计师与优秀的故事讲述者一样具有罕见的创造力——他们不一定总是优秀的作家

我认为真正重要的是上瘾,当然,这很难编程。然而,我认为关键是一项非常容易“几乎”完成的任务。“我就快到了;只要再尝试一次”的效果让大多数人都会回来。

游戏性在容易获得基础知识但难以掌握方面肯定是一个因素。例如,看看暗黑破坏神II,它有一些很好的基本元素,但也有一些元素可以长时间保持播放,比如horadic cube食谱

可重复性是另一个因素。如果我选择一个不同的起始角色,假设一个游戏有这种风格,比如动作RPG或FPS,或者打败em(街头斗士II),游戏会有多大的变化?从不同的角度来看,这场比赛令人愉快吗?如果我在实时战略游戏中有电脑对手,AI有多好?有多少设置

图形可以是一个很好的补充,但仅仅因为一个游戏看起来很好并不意味着我会在它上花费数百个小时。泰坦之旅将是一个很好的例子,它采用了暗黑破坏神II的风格,并添加了一些令人眼花缭乱的东西,这将是一个很好的游戏


怀旧是为什么一些旧游戏仍然像旧的超级马里奥游戏一样玩的一个重要因素。玩那些老游戏的记忆,以及看到进入下一个关卡是多么的酷,这就是为什么有些人会一次又一次地回去。这就是为什么我有时仍然玩SNE的原因。

游戏让你上瘾,特别是在学习曲线很低的情况下,如吃豆人或突破。图形吸引你下载/购买游戏。有时,好的图形只是一个演示,并不一定能转化为一个好的游戏。我见过很多游戏都有漂亮的前屏、背景等,但实际的游戏图形,如角色、对象等,都很糟糕。一般来说,最好考虑一下你的游戏设计,让它在开始时易于理解和玩,然后通过添加老板、威胁、奖金、提高速度等方式在以后的关卡中变得更难。然后用时髦的图形微调游戏外观。

正是我所想的。xkcd的众多优秀漫画之一,将问题完全带到了点子上。末日2在它的时代有着杀手级的图形,它的游戏引擎曾经是最先进的。