Libgdx Adreno GPU上的着色器代码错误

Libgdx Adreno GPU上的着色器代码错误,libgdx,opengl-es-2.0,glsles,Libgdx,Opengl Es 2.0,Glsles,我正在编写一个页面卷曲效果(使用libGdx)。我的代码在Mali GPU(三星S3)上运行良好,但在Adreno GPU(三星Ace)上运行错误: \ifdef glu 精密中泵浮子; #恩迪夫 可变矢量2 v_texCoords; 均匀取样器; 均匀采样2D targetTex; 均匀浮动时间;//范围从0.0到1.0 常量浮动最小值=-0.16; 常量浮动最大值=1.3; 浮动金额=时间*(最大金额-最小金额)+最小金额; 常量浮点PI=3.141592653589793; 常量浮点标度=

我正在编写一个页面卷曲效果(使用libGdx)。我的代码在Mali GPU(三星S3)上运行良好,但在Adreno GPU(三星Ace)上运行错误:

\ifdef glu
精密中泵浮子;
#恩迪夫
可变矢量2 v_texCoords;
均匀取样器;
均匀采样2D targetTex;
均匀浮动时间;//范围从0.0到1.0
常量浮动最小值=-0.16;
常量浮动最大值=1.3;
浮动金额=时间*(最大金额-最小金额)+最小金额;
常量浮点PI=3.141592653589793;
常量浮点标度=512.0;
常数浮点锐度=3.0;
浮动油缸中心=数量;
//360度*数量
浮动油缸角度=2.0*PI*数量;
常量浮动油缸半径=1.0/PI/2.0;
vec3命中点(浮动命中角、浮动yc、vec3命中点、mat3错误){
浮动命中点=命中角/(2.0*PI);
点y=生命点;
返回错误*点;
}
vec4抗锯齿(vec4 color1、vec4 color2、浮点距离){
距离*=刻度;
如果(距离<0.0)返回颜色2;
如果(距离>2.0)返回颜色1;
浮动dd=功率(1.0-距离/2.0,锐度);
返回((color2-color1)*dd)+color1;
}
浮动距离到边缘(vec3点){
浮动dx=abs(点x>0.5?1.0-点x:点x);
浮动dy=绝对值(点y>0.5?1.0-点y:点y);
如果(点x<0.0)dx=-点x;
如果(点x>1.0)dx=点x-1.0;
如果(点y<0.0)dy=-点y;
如果(点y>1.0)dy=点y-1.0;
if((点x<0.0 |点x>1.0)和&(点y<0.0 |点y>1.0))返回sqrt(dx*dx+dy*dy);
返回最小值(dx,dy);
}
vec4透视(浮动yc、vec2 p、mat3旋转、mat3旋转){
浮动hitAngle=PI-(acos(yc/气缸半径)-气缸角度);
vec3点=命中点(命中角,yc,旋转*vec3(p,1.0),旋转);
如果(yc 1.0 | |点y>1.0)){
返回纹理2d(targetTex、v_texCoords);
}
如果(yc>0.0)返回纹理2d(sourceTex,p);
vec4 color=texture2D(sourceTex,point.xy);
vec4 tcolor=vec4(0.0);
返回反别名(颜色、t颜色、距离边缘(点));
}
带阴影的vec4透视(浮动yc、vec2 p、vec3点、mat3旋转、mat3旋转){
浮动阴影=距离边缘(点)*30.0;
影子=(1.0-影子)/3.0;
如果(阴影<0.0)阴影=0.0;
else shadow*=金额;
vec4阴影颜色=透视(yc、p、旋转、旋转);
shadowColor.r-=阴影;
shadowColor.g-=阴影;
shadowColor.b-=阴影;
返回阴影颜色;
}
vec4背面(浮动yc,vec3点){
vec4 color=texture2D(sourceTex,point.xy);
浮动灰色=(color.r+color.b+color.g)/15.0;
灰色+=(8.0/10.0)*(功率(1.0-abs(yc/圆柱半径),2.0/10.0)/2.0+(5.0/10.0));
color.rgb=vec3(灰色);
返回颜色;
}
vec4背面(浮动yc、vec3点、mat3腐蚀){
浮动着色器=(1.0-(-cylinderRadius-yc)/数量*7.0))/6.0;
shado*=1.0-abs(点x-0.5);
yc=(-cylinderRadius-cylinderRadius-yc);
浮动命中角=(acos(yc/气缸半径)+气缸角度)-PI;
点=命中点(命中角度、yc、点、错误);
如果(yc<0.0&&point.x>=0.0&&point.y>=0.0&&point.x圆柱体半径){
//平面
gl_FragColor=纹理2D(sourceTex,v_texCoords);
返回;
}
浮动命中角=(acos(yc/气缸半径)+气缸角度)-PI;
浮动hitAngleMod=mod(hitAngle,2.0*PI);
如果((hitAngleMod>PI和金额<0.5)| |(hitAngleMod>PI/2.0和金额<0.0)){
gl_FragColor=透视(yc、v_texCoords、旋转、旋转);
返回;
}
点=命中点(命中角度、yc、点、错误);
如果(点x<0.0 | |点y<0.0 | |点x>1.0 | |点y>1.0){
gl_FragColor=带阴影的透视图(yc、v_纹理坐标、点、旋转、旋转);
返回;
}
vec4颜色=背面(yc,点);
vec4其他颜色;
如果(yc<0.0){
浮点shado=1.0-(sqrt(功率(点x-0.5,2.0)+功率(点y-0.5,2.0))/0.71;
shado*=功率(-yc/圆柱半径,3.0);
沙多*=0.5;
otherColor=vec4(0.0,0.0,0.0,shado);
}否则{
其他颜色=纹理2d(sourceTex,v_texCoords);
}
颜色=抗锯齿(颜色、其他颜色、圆柱体半径-abs(yc));
vec4 cl=带阴影的透视图(yc、v_坐标、点、旋转、旋转);
浮动距离=距离边缘(点);
gl_FragColor=抗锯齿(颜色、cl、距离);
}
编译时返回的错误代码为:

W/Adreno200-ES20(14787): <process_gl_state_enables:463>: GL_INVALID_ENUM
W/Adreno200-ES20(14787)::GL\u无效\u枚举

我花了两天时间,但仍然无法解决这个问题。救救我

能否显示加载着色器的Java代码?显示的错误来自OpenGL层,而不是(直接)GLSL着色器问题。您是否也在打印GLSL编译器的输出?这是加载着色器的my java代码:请编辑您的问题以包含源代码的相关位。您可能已经用完了可用的最大值-代码非常大,并且使用了大量的文本。尝试用常量替换数字文字。
W/Adreno200-ES20(14787): <process_gl_state_enables:463>: GL_INVALID_ENUM