Libgdx 纹理打包动画图像/精灵表

Libgdx 纹理打包动画图像/精灵表,libgdx,sprite-sheet,texturepacker,Libgdx,Sprite Sheet,Texturepacker,对于我的LibGdx项目,我有包括用于动画的单个图像和精灵表的资产。我知道将所有内容打包到单个图集中是很有效的 但是说到雪碧纸,我怎么包装呢?包装时我必须使用一张雪碧纸还是一张雪碧纸的图片? 我有一张名为“蛇”的雪碧纸,有4帧。 我还有蛇01、蛇02、蛇03和蛇04中的蛇框 哪种方法更好?第二种方法的管理时间要少得多。因此,为动画的每一帧使用单独的文件,如snake_01.png、snake_02.png等 LibGDX TexturePacker将自动将所有这些区域命名为“snake”,并给它

对于我的LibGdx项目,我有包括用于动画的单个图像和精灵表的资产。我知道将所有内容打包到单个图集中是很有效的

但是说到雪碧纸,我怎么包装呢?包装时我必须使用一张雪碧纸还是一张雪碧纸的图片? 我有一张名为“蛇”的雪碧纸,有4帧。 我还有蛇01、蛇02、蛇03和蛇04中的蛇框


哪种方法更好?

第二种方法的管理时间要少得多。因此,为动画的每一帧使用单独的文件,如snake_01.png、snake_02.png等

LibGDX TexturePacker将自动将所有这些区域命名为“snake”,并给它们一个索引号

然后,在加载TextureAtlas后,可以拉出整个动画:

Array<TextureAtlas.AtlasRegion> snakeRegions = textureAtlas.findRegions("snake");
Animation<TextureRegion> snakeAnimation = new Animation<TextureRegion>(0.1f, snakeRegions);
Array snakeRegions=textureAtlas.findRegions(“snake”);
动画蛇形动画=新动画(0.1f,蛇形区域);

如果使用的LibGDX版本早于1.9.5,请省略
(两次)。动画类在1.9.5版中变得通用。

谢谢!还有一件事,当我使用findRegion()获取特定图像的区域时,我可以在渲染后看到地图集中邻近图像的部分。这是如何发生的?如果精灵绘制的大小小于屏幕中的1x1,则显示为原始大小,而您没有使用最近的过滤,线性过滤将导致地图集上附近的像素渗入精灵。增加纹理打包器设置中的填充以解决此问题。