Macos SKShapeNode第一次未填充
当我添加下面的代码时,第一个精灵不是填充,但其他精灵是法线(填充的红色矩形) 有人知道它是Xcode 7.0中的Swift错误还是GCPath或SKShapeNode配置中缺少的东西吗 代码与OSX的游戏模板相同,但有一些更改Macos SKShapeNode第一次未填充,macos,swift,sprite-kit,Macos,Swift,Sprite Kit,当我添加下面的代码时,第一个精灵不是填充,但其他精灵是法线(填充的红色矩形) 有人知道它是Xcode 7.0中的Swift错误还是GCPath或SKShapeNode配置中缺少的东西吗 代码与OSX的游戏模板相同,但有一些更改 import SpriteKit class GameScene: SKScene { override func didMoveToView(view: SKView) { /* Setup your scene here */ } func ge
import SpriteKit
class GameScene: SKScene {
override func didMoveToView(view: SKView) {
/* Setup your scene here */
}
func getSprite() -> SKShapeNode
{
let aPath = CGPathCreateMutable()
CGPathAddRect(aPath,nil, CGRect(x: 0, y: 0, width: 100, height: 100))
let shapeNode = SKShapeNode()
shapeNode.strokeColor = SKColor.redColor()
shapeNode.fillColor = SKColor.redColor()
shapeNode.lineWidth = 1
shapeNode.path = aPath
shapeNode.zPosition = 2
return shapeNode
}
override func mouseDown(theEvent: NSEvent) {
/* Called when a mouse click occurs */
let location = theEvent.locationInNode(self)
let sprite = getSprite() //SKSpriteNode(imageNamed:"Spaceship")
sprite.position = location;
sprite.setScale(0.5)
let action = SKAction.rotateByAngle(CGFloat(M_PI), duration:1)
sprite.runAction(SKAction.repeatActionForever(action))
self.addChild(sprite)
}
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
/* Called before each frame is rendered */
}
}
我真的不知道是什么引起了这个问题。但我有两点要分享:1。在
didMoveToView
中绘制任何内容都将消除该问题。2.使用相同代码的iOS 8和iOS 9上不存在此问题。我真的不知道是什么导致了此问题。但我有两点要分享:1。在didMoveToView
中绘制任何内容都将消除该问题。2.使用相同代码的iOS 8和iOS 9上不存在此问题。