Mapping 映射高度映射到“;“块”;四边形球面立方体的几何特征

Mapping 映射高度映射到“;“块”;四边形球面立方体的几何特征,mapping,heightmap,Mapping,Heightmap,我有一个程序行星生成器在工作中,我的设置是我有一个四叉树设置,将立方体的六个面分割成更小的、可管理的四叉树。当摄影机接近地形时,这些四边形会分裂,当摄影机远离这些四边形时,地形四边形会“塌陷”——就像任何其他四叉树地形系统一样。问题是,目前,为了置换地形的顶点,我使用3D脊状多重分形计算顶点高度,并且必须使用算法的输出直接置换顶点。相反,我希望生成一个分辨率大于四叉树叶节点中顶点分辨率的高度贴图。也就是说,高度贴图中的texel必须比行星四边形中的顶点多得多。每个四边形的顶点密度为17x17(总

我有一个程序行星生成器在工作中,我的设置是我有一个四叉树设置,将立方体的六个面分割成更小的、可管理的四叉树。当摄影机接近地形时,这些四边形会分裂,当摄影机远离这些四边形时,地形四边形会“塌陷”——就像任何其他四叉树地形系统一样。问题是,目前,为了置换地形的顶点,我使用3D脊状多重分形计算顶点高度,并且必须使用算法的输出直接置换顶点。相反,我希望生成一个分辨率大于四叉树叶节点中顶点分辨率的高度贴图。也就是说,高度贴图中的texel必须比行星四边形中的顶点多得多。每个四边形的顶点密度为17x17(总共289个顶点),而heightmap纹理的分辨率为192x192 texel(总共36864 texel)。我甚至不知道我在脊状多重分形算法中插入了什么位置来生成不会映射到任何顶点的纹理的颜色(因为我插入了顶点位置来生成所有高度)。更不用说,我不太明白如何读取heightmap,以便将高度正确地映射到顶点。我需要高度图具有如此高的分辨率的唯一原因是,我也将使用它们进行法线映射。

作为起点,请查阅维基百科关于四边形球面立方体(QLSC)的文章,该文章是由F.K.Chan(分析师)和E.M.O'Neill(程序员)在1973-1974年间首次提出的。这篇节略文章基于1975年计算机科学公司为美国海军准备的报告,在维基百科的那篇文章中引用。QLSC是一种数学构造,通过内接立方体六个平面正方形上的等面积单元进行适当(非线性)变换,将球体上的六个球面正方形划分为等面积单元。单元分辨率是可选择的(用户指定),并且基于与四叉树结构一致的正方形分层划分。这些单元以“反向Z模式”二进制位串顺序排列在一起。通过屏蔽串行单元地址中的偶数或奇数位,可获得单元在平面正方形上的x或y坐标

1977年,海军将QLSC用于气象应用。1989年,它也被美国宇航局用于宇宙背景探测器(COBE)。它已被天文学家和天体物理学家用于全天恒星测绘和辐射编目。由于数据存档和检索的效率,大气和海洋科学家将其用于数据库结构。它用于高光谱数据处理的地理信息系统(GIS)和地形数据的大地测量表示


现有的海军原始报告只有几份副本。但是,可以(通过亚马逊)从弗吉尼亚州斯普林菲尔德的国家技术信息服务局(NTIS)获得再版。Chan在《NASA/GSFC第五届年度飞行力学/估算理论研讨会论文集》(1980年,马里兰州绿带)上发表了一篇25页的论文“四边形球面立方体地球数据库”。Stack Overflow中的一些文章可以通过使用关键字四边形球形立方体搜索(通过谷歌)获得。

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