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Memory 近水平地形渲染_Memory_Rendering_Openscenegraph - Fatal编程技术网

Memory 近水平地形渲染

Memory 近水平地形渲染,memory,rendering,openscenegraph,Memory,Rendering,Openscenegraph,只是对地形渲染概念的质疑 我一直在尝试在低层渲染近水平的地形。这总是导致崩溃 我相信这是因为在horizon上,我需要从数据库中引入更多节点,因为我渲染的区域比从上到下直接渲染的区域大得多。这会使我的记忆超载。我说得对吗 另外,对于我正在使用的渲染库-OpenSCeneGraph,我知道当我以特定的分辨率级别进行渲染时,甚至更低分辨率的节点和分片也会加载到内存中。我也对吗 有没有办法克服这个问题 谢谢是的,朝地平线看可能会拉入更多节点,因为视锥体覆盖了它们。但距离较远的节点应具有较低的细节。我假

只是对地形渲染概念的质疑

我一直在尝试在低层渲染近水平的地形。这总是导致崩溃

我相信这是因为在horizon上,我需要从数据库中引入更多节点,因为我渲染的区域比从上到下直接渲染的区域大得多。这会使我的记忆超载。我说得对吗

另外,对于我正在使用的渲染库-OpenSCeneGraph,我知道当我以特定的分辨率级别进行渲染时,甚至更低分辨率的节点和分片也会加载到内存中。我也对吗

有没有办法克服这个问题


谢谢

是的,朝地平线看可能会拉入更多节点,因为视锥体覆盖了它们。但距离较远的节点应具有较低的细节。我假设这个地形数据库是用VPB建立的?您可以降低LOD比例(我认为甚至可能有一个键盘缩写)以减少整体场景细节

OSG的PagedLOD节点保留所有较低的LOD级别,以便能够在必要时快速降低LOD

在内存崩溃时监视内存消耗,以查看是否资源不足。另外,将OSG的Notify级别设置为DEBUG,并观察输出,以查看是否有任何关于失败原因的解释