Memory Libgdx-将TextureAtlas与蒙皮一起使用。记忆方面的考虑?

Memory Libgdx-将TextureAtlas与蒙皮一起使用。记忆方面的考虑?,memory,libgdx,assets,texture-atlas,Memory,Libgdx,Assets,Texture Atlas,我正在使用TextureAtlas为Libgdx中的游戏加载我的资源。我知道TextureAtlas的方法findRegion是昂贵的,内存方面的,所以应该加载一次并存储 我刚刚学习了Skin课程,在那里我遇到了以下示例: TextureAtlas atlas = ... Skin skin = new Skin(); skin.addRegions(atlas); ... TextureRegion hero = skin.get("hero", TextureRegion.class);

我正在使用
TextureAtlas
为Libgdx中的游戏加载我的资源。我知道TextureAtlas的方法
findRegion
是昂贵的,内存方面的,所以应该加载一次并存储

我刚刚学习了
Skin
课程,在那里我遇到了以下示例:

TextureAtlas atlas = ...
Skin skin = new Skin();
skin.addRegions(atlas);
...
TextureRegion hero = skin.get("hero", TextureRegion.class);
这意味着我也可以使用皮肤获得纹理。我的问题是,Skin类如何加载这些资产。它是否将所有内容加载到
skin.addRegions(atlas)?或者,
skin.get(“hero”,TextureRegion.class)
每次调用时都从TextureAtlas加载它,使其与atlas.findRegion(“英雄”)
调用一样昂贵


我希望在游戏开始时从TextureAtlas加载我的所有资源。所以我想我可以在皮肤中做一个简单的加载,然后从那里使用我的资源?

从源代码中可以看出,添加到
皮肤的区域存储在
数组中,并通过字符串比较在0.9.8中找到,就像它们在
TextureAtlas中一样。查找时间将类似

因此,如果我想在开始时从TextureAtlas加载所有资源,我没有其他选择,只能逐个按名称加载所有内容?