Networking (统一)网络。实例化不';我没有接到所有客户的电话

Networking (统一)网络。实例化不';我没有接到所有客户的电话,networking,unity3d,instantiation,multiplayer,unity-networking,Networking,Unity3d,Instantiation,Multiplayer,Unity Networking,我正在从事一个小型的网络项目,在网络上实例化对象时遇到了问题。当一个人加入服务器时我没有问题…当第二个人加入时我会遇到问题-第二个人只在第一个人的客户端上实例化,而另一个人在第二个玩家的客户端上看不到。我了解网络。Instatitate应该会接到所有客户的电话,即使他们稍后加入,但这对我来说是不可能的……看看: private void SpawnPlayer() { GameObject spawnPoints = GameObject.Find("Spawns"); Game

我正在从事一个小型的网络项目,在网络上实例化对象时遇到了问题。当一个人加入服务器时我没有问题…当第二个人加入时我会遇到问题-第二个人只在第一个人的客户端上实例化,而另一个人在第二个玩家的客户端上看不到。我了解网络。Instatitate应该会接到所有客户的电话,即使他们稍后加入,但这对我来说是不可能的……看看:

private void SpawnPlayer()
{
    GameObject spawnPoints = GameObject.Find("Spawns");
    GameObject player = (GameObject)Network.Instantiate(playerPrefab, spawnPoints.transform.GetChild(Random.Range(0, spawnPoints.transform.childCount - 1)).transform.position, Quaternion.identity,0);
    //This is just to assign the current player to the shoot button so it knows which one to shoot from
    if (player.GetComponent<NetworkView>().viewID.isMine)
    {
        EventTrigger trigger = shootButton.GetComponent<EventTrigger>();
        EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry();
        entry.eventID = EventTriggerType.PointerDown;
        currentPlayer = player.GetComponent<Player>();
        UnityEngine.Events.UnityAction<BaseEventData> call = new UnityEngine.Events.UnityAction<BaseEventData>(ShootEventMethod);
        entry.callback.AddListener(call);
        trigger.triggers.Add(entry);
    }
}
private void SpawnPlayer()
{
GameObject spawnPoints=GameObject.Find(“Spawns”);
GameObject player=(GameObject)Network.Instantiate(playerPrefab,spawnPoints.transform.GetChild(Random.Range(0,spawnPoints.transform.childCount-1)).transform.position,Quaternion.identity,0);
//这只是将当前玩家分配给射击按钮,以便它知道从哪个玩家射击
if(player.GetComponent().viewID.isMine)
{
EventTrigger=shootButton.GetComponent();
EventTrigger.Entry=新的EventTrigger.Entry();
entry.eventID=EventTriggerType.PointerDown;
currentPlayer=player.GetComponent();
UnityEngine.Events.UnityAction调用=新建UnityEngine.Events.UnityAction(ShootEventMethod);
entry.callback.AddListener(调用);
trigger.triggers.Add(条目);
}
}

我认为这是一个客户端问题。每当第二个玩家连接时,您应该调用另一个函数,该函数获取服务器中的每个玩家,并在第二个玩家的视图中生成他们。类似于
SpawnPlayer()

的函数,我认为这是客户端问题。每当第二个玩家连接时,您应该调用另一个函数,该函数获取服务器中的每个玩家,并在第二个玩家的视图中生成他们。类似于
SpawnPlayer()
的函数