Opengl es 机顶盒图像不';我不能在iPhone上工作

Opengl es 机顶盒图像不';我不能在iPhone上工作,opengl-es,Opengl Es,我已经在一些桌面(PC)项目中使用了stb_图像,它工作得很好,但现在我尝试用它加载一些标签,以便在OpenGL ES中使用它们,但我不能。 这是我使用的代码: void TextureManager::LoadFontTexture(const char *filename,int rows,int columns) { glGenTextures(1,&textures[texNum]); texNum++; glBindTexture(GL_TEXTURE_

我已经在一些桌面(PC)项目中使用了stb_图像,它工作得很好,但现在我尝试用它加载一些标签,以便在OpenGL ES中使用它们,但我不能。 这是我使用的代码:

void TextureManager::LoadFontTexture(const char *filename,int rows,int columns)
{
    glGenTextures(1,&textures[texNum]);
    texNum++;
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textures[texNum-1]);
    int x,y,n;
    GLenum format;
    unsigned char *data=stbi_load(filename,&x,&y,&n,0);
    if (data==NULL)
    {
        NSLog(@"Data loaded incorrectly");
        NSLog(@"Failure reason:%s",stbi_failure_reason());
    }
    else {
        NSLog(@"Width:%d height:%d",x,y);
    }
    if (n==3)
    {
        format=GL_RGB;
    }
    else if (n==4)
    {
        format=GL_RGBA;
    }  
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,n,x,y,0,format,GL_UNSIGNED_BYTE,data);
}

这段代码在桌面上运行得很好,但当我试图用这张图片对某些东西进行纹理处理时,我得到了一个黑色正方形。宽度和高度值是正确的,并且始终调用(n==4)if(图像具有alpha通道,因此这是正确的)。我不知道怎么了。我也尝试过用format=GL\u BGRA更改format=GL\u RGBA,但不起作用

glTexImage2D调用应如下所示:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,format,x,y,0,format,GL_UNSIGNED_BYTE,data);
GL_CHECK( glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,n,x,y,0,format,GL_UNSIGNED_BYTE,data) );
3或4不是OpenGL ES中internalformat的有效值。请参阅此处的文档:

编辑:以下是如何检测OpenGL错误的更多信息:

要检测此类错误,请使用glGetError函数。它会告诉你哪个函数失败了。 例如-创建以下宏:

#define GL_CHECK(x) do {
    x;
    GLenum glerr = glGetError();
    if (glerr != GL_NO_ERROR) {
        NSLog(@"OpenGL error: %d, file: %s, line: %d", glerr, __FILE__, __LINE__);
    }
} while (0)
然后在每个OpenGL函数中使用它,如下所示:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,format,x,y,0,format,GL_UNSIGNED_BYTE,data);
GL_CHECK( glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,n,x,y,0,format,GL_UNSIGNED_BYTE,data) );
这将立即让您知道错误在哪里,包括文件名和行号。 当然,在发布模式下禁用检查,当您将发布应用程序时。只需使用不同的宏:

#define GL_CHECK(x) x;

FWIW,请注意,您的代码可能会泄漏资源:如果图像加载失败,将生成GL纹理,而不会释放。另外,
stbi\u load
后面应该跟一个
stbi\u image\u free
调用。