Opengl es 来自默认帧缓冲区的采样深度?(德国劳埃德船级社第3版)

Opengl es 来自默认帧缓冲区的采样深度?(德国劳埃德船级社第3版),opengl-es,opengl-es-3.0,opengl-es-3.1,Opengl Es,Opengl Es 3.0,Opengl Es 3.1,我想知道是否有可能将默认帧缓冲区的深度绑定为纹理,以便可以在片段着色器中对其进行采样(在渲染过程中不写入深度缓冲区)?如果是这样,请使用一些指针。您不能将任何本机窗口曲面附件绑定为纹理;这在API中是不可能的。您不能将任何本机窗口曲面附件绑定为纹理;这在API中是不可能的。渲染到其他帧缓冲区,然后使用它的深度纹理不是更容易吗?不过,我认为在这种情况下,这将是重复的工作。基本上,在第一步中,我想渲染一个行星到默认的帧缓冲区颜色附件,使用并写入深度,以便正确渲染。然后,我想对默认帧缓冲区进行一些后处

我想知道是否有可能将默认帧缓冲区的深度绑定为纹理,以便可以在片段着色器中对其进行采样(在渲染过程中不写入深度缓冲区)?如果是这样,请使用一些指针。

您不能将任何本机窗口曲面附件绑定为纹理;这在API中是不可能的。

您不能将任何本机窗口曲面附件绑定为纹理;这在API中是不可能的。

渲染到其他帧缓冲区,然后使用它的深度纹理不是更容易吗?不过,我认为在这种情况下,这将是重复的工作。基本上,在第一步中,我想渲染一个行星到默认的帧缓冲区颜色附件,使用并写入深度,以便正确渲染。然后,我想对默认帧缓冲区进行一些后处理,它不需要写入深度,但需要读取深度。。。我可以将深度渲染到一个单独的帧缓冲区,但这似乎是重复的工作,不是吗?除非有某种方法将自定义深度附件绑定到默认帧缓冲区。我(可能错了)假设这是不可能的。我认为最简单的方法是将行星渲染到帧缓冲区,然后使用其颜色和深度附件在默认帧缓冲区上渲染后处理效果。渲染到其他帧缓冲区,然后使用其深度纹理不是更容易吗?我认为这将是重复的工作尽管如此。基本上,在第一步中,我想渲染一个行星到默认的帧缓冲区颜色附件,使用并写入深度,以便正确渲染。然后,我想对默认帧缓冲区进行一些后处理,它不需要写入深度,但需要读取深度。。。我可以将深度渲染到一个单独的帧缓冲区,但这似乎是重复的工作,不是吗?除非有某种方法将自定义深度附件绑定到默认帧缓冲区。我(可能错误地)认为这是不可能的。我认为最简单的方法是将行星渲染到帧缓冲区,然后使用其颜色和深度附件在默认帧缓冲区上渲染后处理效果。