使用OpenGL 4.x的1d纹理进行纹理贴图
我想使用一个1d纹理(颜色渐变)纹理一个简单的三角形 我的片段着色器如下所示:使用OpenGL 4.x的1d纹理进行纹理贴图,opengl,texture-mapping,opengl-4,texture1d,Opengl,Texture Mapping,Opengl 4,Texture1d,我想使用一个1d纹理(颜色渐变)纹理一个简单的三角形 我的片段着色器如下所示: #version 420 uniform sampler1D colorRamp; in float height; out vec4 FragColor; void main() { FragColor = texture(colorRamp, height).rgba; } #version 420 layout(location = 0) in vec3 position;
#version 420
uniform sampler1D colorRamp;
in float height;
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = texture(colorRamp, height).rgba;
}
#version 420
layout(location = 0) in vec3 position;
out float height;
void main()
{
height = (position.y + 0.75f) / (2 * 0.75f);
gl_Position = vec4( position, 1.0);
}
我的顶点着色器如下所示:
#version 420
uniform sampler1D colorRamp;
in float height;
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = texture(colorRamp, height).rgba;
}
#version 420
layout(location = 0) in vec3 position;
out float height;
void main()
{
height = (position.y + 0.75f) / (2 * 0.75f);
gl_Position = vec4( position, 1.0);
}
在绘制三角形时,我采用这种方式(为了更好的可读性,我删除了错误检查表单代码):
不幸的是,我的三角形只有黑色。有没有办法解决这个问题
我非常确定指定的纹理填充了正确的数据,因为我用glGetTexImage
读取并检查了它。我是否需要调用其他函数来绑定和激活纹理?我有几乎相同的二维纹理代码,这是工作
当我以这种方式更改着色器代码时:
#version 420
uniform sampler1D colorRamp;
in float height;
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(height, height, height, 1.0); // change!
}
GLuint samplerLocation = glGetUniformLocation(rc.ToonHandle, "ColorRamp");
glUniform1i(samplerLocation, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, rc.texure1d);
我得到这个输出:
我准备了一些复制错误的演示源代码。可以找到来源。
它生成以下输出:
1d纹理是这样创建的-只有红色像素:
static GLuint Create1DTexture()
{
GLuint textureId_;
// generate the specified number of texture objects
glGenTextures(1, &textureId_);
assert(glGetError() == GL_NO_ERROR);
// bind texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, textureId_);
assert(glGetError() == GL_NO_ERROR);
// tells OpenGL how the data that is going to be uploaded is aligned
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
assert(glGetError() == GL_NO_ERROR);
float data[] =
{
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
glTexImage1D(
GL_TEXTURE_1D, // Specifies the target texture. Must be GL_TEXTURE_1D or GL_PROXY_TEXTURE_1D.
0, // Specifies the level-of-detail number. Level 0 is the base image level. Level n is the nth mipmap reduction image.
GL_RGBA32F,
3*sizeof(float)*4,
0, // border: This value must be 0.
GL_RGBA,
GL_FLOAT,
data
);
assert(glGetError() == GL_NO_ERROR);
// texture sampling/filtering operation.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
assert(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
assert(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
assert(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
assert(glGetError() == GL_NO_ERROR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, 0);
assert(glGetError() == GL_NO_ERROR);
return textureId_;
}
纹理绑定通过以下方式完成:
#version 420
uniform sampler1D colorRamp;
in float height;
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(height, height, height, 1.0); // change!
}
GLuint samplerLocation = glGetUniformLocation(rc.ToonHandle, "ColorRamp");
glUniform1i(samplerLocation, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, rc.texure1d);
发现错误:
glTexImage1D(
GL\u TEXTURE\u 1D,//指定目标纹理。必须是GL\u TEXTURE\u 1D或GL\u PROXY\u TEXTURE\u 1D。
0,//指定详细程度编号。级别0是基本图像级别。级别n是第n个mipmap还原图像。
GL_RGBA32F,
3/*3*sizeof(float)*4*/,//错误修复!!!!
0,//边框:此值必须为0。
格尔巴,
浮球,
数据
);
也显示顶点着色器。它设置的高度是否正确?你确定你通过的是标准化高度吗?另外,我建议使用.rgba
,这更清楚地表明你在谈论纹理/颜色。有太多的事情你可能会做错。纹理完整吗?你确定坐标吗?您是否尝试过f.i.在其0和1值之间指定不同的红色阴影,并在该范围之外指定类似绿色的“绘制高度”?GL\u KHR\u debug
报告了什么?@BartekBanachewicz我根据你的建议更改了帖子@peppe GL_KHR_debug只报告了一个似乎与此问题无关的通知(它报告在视频内存中创建了顶点缓冲区)。我提供了一个“最小”的演示来重现此错误。演示使用的是GL 3.x,但与GL 4.x没有太大区别。是的,第四个参数是纹理的宽度(以像素为单位)。您似乎将其与字节大小弄错了。在我的实际应用程序中,不会发生此错误-我在实际应用程序中使用了采样器对象,而1d纹理似乎不适用于所有类型的采样器对象。