Opengl 缩放到模型以适应视口大小
我目前正在开发屏幕上有模型的应用程序,需要找到一些方法来缩放模型(当屏幕上的几何图形尽可能多的时候做一个技巧) 我的矩阵相当简单。我从鼠标输入中获取了Opengl 缩放到模型以适应视口大小,opengl,Opengl,我目前正在开发屏幕上有模型的应用程序,需要找到一些方法来缩放模型(当屏幕上的几何图形尽可能多的时候做一个技巧) 我的矩阵相当简单。我从鼠标输入中获取了\uxrot、\uyrot和\uscale var projectionMatrix = Matrix4.CreateOrthographic(_viewportSize.Width, _viewportSize.Height, 10000f, -10000f); var viewMatrix = Matrix4.CreateRo
\uxrot
、\uyrot
和\uscale
var projectionMatrix = Matrix4.CreateOrthographic(_viewportSize.Width, _viewportSize.Height, 10000f, -10000f);
var viewMatrix = Matrix4.CreateRotationY((float)(_xrot)) *
Matrix4.CreateRotationX((float)(_yrot)) *
Matrix4.CreateScale((float)_scale);
var modelMatrix = Matrix4.Identity;
然后我将这个矩阵与坐标相乘,得到我的渲染几何体
此外,我还有边界框的点(最大和最小X、Y和Z)。我试图自己解决这一切,但我的努力失败了
var maxPoint = new Vector3(_maxX, _maxY, _maxZ);
var minPoint = new Vector3(_minX, _minY, _minZ);
var pToProject = maxPoint.Length > minPoint.Length ? maxPoint : minPoint;
var projectedPoint =
Vector3.TransformPerspective(pToProject, modelMatrix * viewMatrix * projectionMatrix); //transform max point to NDC
var minP = Math.Min(projectedPoint.X, Math.Min(projectedPoint.Y, projectedPoint.Z));
_scale = 1/Math.Abs(minP);
有什么建议吗 我找到了解决办法。首先,我收集了边界框的所有角点,然后将它们与MVP矩阵相乘。在它之后,我将
1/X
和1/Y
相除,并查找最小比例,将\u scale
与该值相乘,并找到新的viewMatrix