Opengl glTexEnv的目标是什么?

Opengl glTexEnv的目标是什么?,opengl,Opengl,阅读关于粒子系统渲染的点精灵,他们讨论点精灵并使用调用glTexEnvi(GL_point_精灵,GL_COORD_替换,GL_TRUE) 我试图找到这方面的信息,但所有内容都指向OpenGL文档中给出的描述,有人能给出一个更方便的示例/解释来理解这一点吗?您的标题有点宽泛,您实际上对一个特定参数感兴趣(手册页面中没有解释)。但是,如果您阅读OpenGL 2.0的正式规范,您将看到参数已在此处解释   -  3.3. 点-p。100 在光栅化点精灵时生成的所有碎片都指定了相同的关联数据,这些数据

阅读关于粒子系统渲染的点精灵,他们讨论点精灵并使用调用
glTexEnvi(GL_point_精灵,GL_COORD_替换,GL_TRUE)


我试图找到这方面的信息,但所有内容都指向OpenGL文档中给出的描述,有人能给出一个更方便的示例/解释来理解这一点吗?

您的标题有点宽泛,您实际上对一个特定参数感兴趣(手册页面中没有解释)。但是,如果您阅读OpenGL 2.0的正式规范,您将看到参数已在此处解释

  -  3.3. 点-p。100 在光栅化点精灵时生成的所有碎片都指定了相同的关联数据,这些数据是对应于该点的顶点的数据但是,对于每个纹理坐标集,其中
GL\u TRUE
,这些纹理坐标将替换为点精灵纹理坐标

实际上,这意味着禁用(默认)时,在光栅化过程中生成的碎片将被指定一个纹理坐标集。这些坐标将是与创建点精灵的单个顶点关联的坐标

不过,这种行为并不是特别有用,因为如果点精灵的每个部分都具有相同的纹理坐标,那么纹理贴图就毫无价值。因此,作为替代方案,GL可以计算纹理坐标本身,它通过指定精灵的左下角(00)和右上角(11)来计算纹理坐标。此行为也是可自定义的,如果您有兴趣阅读更多有关如何指定哪个角点和哪个坐标的信息,那么规范的链接部分将对此进行详细解释

这里举例说明:

您的标题有点宽泛,您实际上对一个特定参数感兴趣(手册页面中没有解释)。但是,如果您阅读OpenGL 2.0的正式规范,您将看到参数已在此处解释

  -  3.3. 点-p。100 在光栅化点精灵时生成的所有碎片都指定了相同的关联数据,这些数据是对应于该点的顶点的数据但是,对于每个纹理坐标集,其中
GL\u TRUE
,这些纹理坐标将替换为点精灵纹理坐标

实际上,这意味着禁用(默认)时,在光栅化过程中生成的碎片将被指定一个纹理坐标集。这些坐标将是与创建点精灵的单个顶点关联的坐标

不过,这种行为并不是特别有用,因为如果点精灵的每个部分都具有相同的纹理坐标,那么纹理贴图就毫无价值。因此,作为替代方案,GL可以计算纹理坐标本身,它通过指定精灵的左下角(00)和右上角(11)来计算纹理坐标。此行为也是可自定义的,如果您有兴趣阅读更多有关如何指定哪个角点和哪个坐标的信息,那么规范的链接部分将对此进行详细解释

这里举例说明:

您的标题有点宽泛,您实际上对一个特定参数感兴趣(手册页面中没有解释)。但是,如果您阅读OpenGL 2.0的正式规范,您将看到参数已在此处解释

  -  3.3. 点-p。100 在光栅化点精灵时生成的所有碎片都指定了相同的关联数据,这些数据是对应于该点的顶点的数据但是,对于每个纹理坐标集,其中
GL\u TRUE
,这些纹理坐标将替换为点精灵纹理坐标

实际上,这意味着禁用(默认)时,在光栅化过程中生成的碎片将被指定一个纹理坐标集。这些坐标将是与创建点精灵的单个顶点关联的坐标

不过,这种行为并不是特别有用,因为如果点精灵的每个部分都具有相同的纹理坐标,那么纹理贴图就毫无价值。因此,作为替代方案,GL可以计算纹理坐标本身,它通过指定精灵的左下角(00)和右上角(11)来计算纹理坐标。此行为也是可自定义的,如果您有兴趣阅读更多有关如何指定哪个角点和哪个坐标的信息,那么规范的链接部分将对此进行详细解释

这里举例说明:

您的标题有点宽泛,您实际上对一个特定参数感兴趣(手册页面中没有解释)。但是,如果您阅读OpenGL 2.0的正式规范,您将看到参数已在此处解释

  -  3.3. 点-p。100 在光栅化点精灵时生成的所有碎片都指定了相同的关联数据,这些数据是对应于该点的顶点的数据但是,对于每个纹理坐标集其中
GL\U坐标替换
<