Opengl 实时地形照明

Opengl 实时地形照明,opengl,lighting,terrain,pixel-shading,Opengl,Lighting,Terrain,Pixel Shading,在OpenGL地形场景中提供实时照明的最佳方式是什么?每个四边形之间的细节级别将在放大时进行细分时动态生成,因此预先计算的光源将无法工作。我想在这样的地形上模拟太阳。它不一定是最好的。它必须看起来足够好。我对着色器不熟悉。总是有你的“旧” 尽管要减少您可能想要的人工制品,或者。您的问题非常广泛。并没有“最佳方式”来照亮地形,就像并没有“最佳方式”来实现地形一样。无论您将使用何种方式,都很可能涉及着色器。所以我建议你(仅供参考:我写了那个教程。)我已经准备好了地形引擎。我可以选择做一个普通的顶点着

在OpenGL地形场景中提供实时照明的最佳方式是什么?每个四边形之间的细节级别将在放大时进行细分时动态生成,因此预先计算的光源将无法工作。我想在这样的地形上模拟太阳。它不一定是最好的。它必须看起来足够好。我对着色器不熟悉。

总是有你的“旧”


尽管要减少您可能想要的人工制品,或者。

您的问题非常广泛。并没有“最佳方式”来照亮地形,就像并没有“最佳方式”来实现地形一样。无论您将使用何种方式,都很可能涉及着色器。所以我建议你(仅供参考:我写了那个教程。)我已经准备好了地形引擎。我可以选择做一个普通的顶点着色,或者使用opengl的动态灯光,或者学习如何制作着色器(或者可能已经有这样的着色器了?)。我需要关注较小系统的实时速度。这不会让你的问题变得更宽泛。没有实际的答案,因为“最佳”是主观的。试着把你的问题归结为可以回答的问题。好吧,这很难解释,因为这是我第一次尝试动态灯光。我可以做预计算的静态照明(多纹理),以及顶点照明,它只是每个四边形表面上从一个顶点到下一个顶点的着色插值。由于动态面细分,我的地形引擎过于动态,光源将移动(太阳)。屏幕上的多边形数在任何时候都是相当恒定的,但视图可以在很大的范围内更改。。。。(更多)。我假设使用OpenGL的动态灯光相当容易实现,但它能在使用最少图形硬件的旧计算机上提供良好的性能吗?我也不确定着色器。我需要一种快速实现灯光的方法(在一个大的四边形补丁上)。你认为我应该调查什么?