我可以直接写入OpenGL中的颜色缓冲区吗?

我可以直接写入OpenGL中的颜色缓冲区吗?,opengl,Opengl,出于某种原因,我想直接将一些像素写入屏幕。例如,是否有任何函数调用接近:glDrawPixels(intx,inty),或者是否有任何方法可以获取和设置颜色缓冲区 哈哈哈。。。有趣的是,glDrawPixels是我虚构的一个名字,在阅读了Ramya的回复后,我找到了参考资料,发现他们真的得到了一个名为glDrawPixels的函数,这正是我需要的。真讽刺 是的,glDrawPixels可以做到这一点,但是绘制像素数据很慢,可以通过绘制带纹理的四边形来使用纹理。如果要绘制单个像素,这将比绘制更大的

出于某种原因,我想直接将一些像素写入屏幕。例如,是否有任何函数调用接近:
glDrawPixels(intx,inty)
,或者是否有任何方法可以获取和设置颜色缓冲区


哈哈哈。。。有趣的是,glDrawPixels是我虚构的一个名字,在阅读了Ramya的回复后,我找到了参考资料,发现他们真的得到了一个名为
glDrawPixels
的函数,这正是我需要的。真讽刺

是的,glDrawPixels可以做到这一点,但是绘制像素数据很慢,可以通过绘制带纹理的四边形来使用纹理。如果要绘制单个像素,这将比绘制更大的纹理区域慢得多。

是的,glDrawPixels可以这样做,但绘制像素数据很慢,可以通过绘制纹理四边形来使用纹理。如果您想绘制单个像素,那么这将比绘制更大的纹理区域慢得多。

为什么?glDrawPixels和glReadPixels有什么问题吗?为什么?你对glDrawPixels和glReadPixels有什么问题吗?也许我只是好奇,但是为什么直接在缓冲区上绘制像素要比创建纹理、将其应用于四边形并在屏幕上显示四边形慢呢?几何图元的绘制不涉及矩阵操作吗?还有纹理映射计算。@trVoldemort每次调用系统RAM时,你必须将绘制的每个像素复制到GPU RAM中,纹理在绘制之前会被复制。如果我使用显示列表,它能使绘制速度更快吗?此外,我如何绘制带纹理的四边形以确保每个纹理都映射到一个像素上?也许我只是好奇,但为什么直接在缓冲区上绘制像素比创建纹理、将其应用到四边形并在屏幕上显示四边形慢?几何基元的绘制不涉及矩阵操作吗?还有纹理映射计算。@trVoldemort每次从系统RAM到GPU RAM调用时,你必须将绘制的每个像素复制到GPU RAM,在绘制它们之前,纹理都会被复制。如果我使用显示列表,它能使它更快吗?此外,我如何绘制纹理四边形,以确保每个纹理都映射到一个像素上?