Opengl 如何在渲染到屏幕外缓冲区然后渲染到纹理时使用深度测试
我正在将场景渲染为纹理。除了深度测试不起作用外,该方法工作正常。如果渲染到屏幕外纹理,如何启用深度测试?我正在使用帧缓冲区类Opengl 如何在渲染到屏幕外缓冲区然后渲染到纹理时使用深度测试,opengl,graphics,framebuffer,depth-buffer,Opengl,Graphics,Framebuffer,Depth Buffer,我正在将场景渲染为纹理。除了深度测试不起作用外,该方法工作正常。如果渲染到屏幕外纹理,如何启用深度测试?我正在使用帧缓冲区类 除了颜色附件之外,还需要将渲染缓冲区或纹理附加到GL\u DEPTH\u附件。以下是一个很好的入门教程: 在渲染之前,不要忘记清除深度缓冲区,否则会得到黑色图像。 glGetIntegerv(GL_DRAW_BUFFER, &drawBuffer); frameBuffer->Bind(); glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0
除了颜色附件之外,还需要将渲染缓冲区或纹理附加到
GL\u DEPTH\u附件
。以下是一个很好的入门教程:
在渲染之前,不要忘记清除深度缓冲区,否则会得到黑色图像。
glGetIntegerv(GL_DRAW_BUFFER, &drawBuffer);
frameBuffer->Bind();
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
rAngle += 0.3f;
glUseProgram(0);
drawSpinningTeapot();
FramebufferObject::Disable();
glDrawBuffer(drawBuffer);
glViewport(0, 0, WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(g_program);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tex1);
texSampler = glGetUniformLocation(g_program,"texture");
glUniform1f(texSampler, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBegin(GL_QUADS);
{
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-1, -1, -0.5f);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f( 1, -1, -0.5f);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f( 1, 1, -0.5f);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-1, 1, -0.5f);
}
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);