Opengl GLSL:删除死代码会导致视觉错误

Opengl GLSL:删除死代码会导致视觉错误,opengl,buffer,glsl,textures,dead-code,Opengl,Buffer,Glsl,Textures,Dead Code,我在尝试在opengl着色器中编写光线跟踪器时遇到了很多奇怪的问题。我试图确定错误的来源是否是我自己,通常情况下是这样,但我得出的结论是,其中一些问题可能只是我的图形驱动程序中的错误(我使用ATI)。在这些情况下,我刚刚实现了变通方法 但我遇到了一些我不确定如何解决的问题(至少在没有真正奇怪的代码的情况下),我无法将我的一些数据从统一数组切换到纹理缓冲区,因为当我删除对统一数组的引用时(这不再起任何作用;我已经删除了数据的任何实际使用),我的着色器的外观如下所示: 为此: 请注意,移动摄影机

我在尝试在opengl着色器中编写光线跟踪器时遇到了很多奇怪的问题。我试图确定错误的来源是否是我自己,通常情况下是这样,但我得出的结论是,其中一些问题可能只是我的图形驱动程序中的错误(我使用ATI)。在这些情况下,我刚刚实现了变通方法

但我遇到了一些我不确定如何解决的问题(至少在没有真正奇怪的代码的情况下),我无法将我的一些数据从统一数组切换到纹理缓冲区,因为当我删除对统一数组的引用时(这不再起任何作用;我已经删除了数据的任何实际使用),我的着色器的外观如下所示:

为此:

请注意,移动摄影机也会导致所看到的内容发生不稳定的变化

以下是我正在改变的获得这些结果的方法:(有问题的线被注释掉了,它们访问统一数组quad_vertex_索引)

bool Collide_KDTree(光线、外表面)
{
浮动t_入口,t_出口;
if(!RayBox(ray.tail、ray.head、scene_bounds.position、scene_bounds.extent、t_entry、t_exit))
返回false;
uint节点索引[树深度];
浮动节点_退出[树_深度];
uint-top=0;
node_index[top]=kd_nodes.length()-1;
节点_退出[top++]=t_退出;
而(顶部>0)
{
uint node_index_foo=node_index[top-1];
KDNode node=kd_nodes[node_index[top-1];
t_exit=节点_exit[top-1];
顶部--;
if(node.node\u type==NodeType\u父节点)
{
uint近U指数、远U指数;
if(光线尾[node.split\u轴]t_出口)
{
节点索引[顶部]=接近索引;
节点_退出[top++]=t_退出;
}
否则如果(t_交叉口t_入口和t_交叉口
}

在我看来,这只是一个编译器问题,但若不是,那个就太好了,因为这意味着I c
bool Collide_KDTree(Ray ray, out Surface surface)
{
float t_entry, t_exit;

if(!RayBox(ray.tail, ray.head, scene_bounds.position, scene_bounds.extent, t_entry, t_exit))
    return false;

uint node_indices[TREE_DEPTH];
float node_exits[TREE_DEPTH];

uint top= 0;

node_indices[top]= kd_nodes.length()- 1;
node_exits[top++]= t_exit;

while(top> 0)
{
    uint node_index_foo= node_indices[top- 1];
    KDNode node= kd_nodes[node_indices[top- 1]];
    t_exit= node_exits[top- 1];
    top--;

    if(node.node_type== NodeType_Parent)
    {
        uint near_index, far_index;

        if(ray.tail[node.split_axis] < node.split)
        {
            near_index=  node.left_index_or_offset+ 1;
            far_index= node.right_index_or_count+ 1;
        }
        else
        {
            near_index=  node.right_index_or_count+ 1;
            far_index= node.left_index_or_offset+ 1;
        }

        float t_intersection;

        RayAxisAlignedPlane(ray.tail, ray.head, node.split_axis, node.split, t_intersection);

        if(t_intersection> t_exit)
        {
            node_indices[top]= near_index;
            node_exits[top++]= t_exit;
        }
        else if(t_intersection< t_entry)
        {
            if(t_intersection< 0)
            {
                node_indices[top]= near_index;
                node_exits[top++]= t_exit;
            }
            else
            {
                node_indices[top]= far_index;
                node_exits[top++]= t_exit;
            }
        }
        else if(t_intersection> t_entry && t_intersection< t_exit)
        {
            if(t_intersection< 0)
            {
                node_indices[top]= near_index;
                node_exits[top++]= t_exit;
            }
            else
            {
                node_indices[top]= far_index;
                node_exits[top++]= t_exit;

                node_indices[top]= near_index;
                node_exits[top++]= t_intersection;
            }
        }
    }
    else
    {
        float shortest_distance= INFINITY;
        bool collision_detected= false;

        uint primitive_offset= node.left_index_or_offset;
        uint primitive_count= node.right_index_or_count;

        for(uint i= primitive_offset; i< (primitive_offset+ primitive_count); i++)
        {
            uint primitive_index= primitive_indices[i];

            if(primitive_index< QUAD_COUNT)
            {
                uint quad_index= primitive_index;

                vec3 intersection;

                //uint foo0= quad_vertex_indices[quad_index* 4+ 0];
                //uint foo1= quad_vertex_indices[quad_index* 4+ 1];
                //uint foo2= quad_vertex_indices[quad_index* 4+ 2];
                //uint foo3= quad_vertex_indices[quad_index* 4+ 3];

                vec3 vertex0= vertices[texelFetch(test_texture_buffer, int(quad_index* 4+ 0)).r];
                vec3 vertex1= vertices[texelFetch(test_texture_buffer, int(quad_index* 4+ 1)).r];
                vec3 vertex2= vertices[texelFetch(test_texture_buffer, int(quad_index* 4+ 2)).r];
                vec3 vertex3= vertices[texelFetch(test_texture_buffer, int(quad_index* 4+ 3)).r];

                if(RayQuad(ray.tail, ray.head, vertex0, vertex1, vertex2, vertex3, quad_normals[quad_index], intersection))
                {
                    float this_distance= distance(ray.tail, intersection);

                    if(this_distance< shortest_distance)
                    {
                        surface.position= intersection;
                        surface.normal= quad_normals[quad_index];
                        surface.material= materials[quad_material_indices[quad_index]];

                        shortest_distance= this_distance;
                        collision_detected= true;
                    }
                }
            }
            else
            {
                uint sphere_index= primitive_index- QUAD_COUNT;

                vec3 intersection;

                if(RaySphere(ray.tail, ray.head, spheres[sphere_index].position, spheres[sphere_index].radius, intersection))
                {
                    float this_distance= distance(ray.tail, intersection);

                    if(this_distance< shortest_distance)
                    {
                        surface.position= intersection;
                        surface.normal= normalize(intersection- spheres[sphere_index].position);
                        surface.material= materials[sphere_material_indices[sphere_index]];

                        shortest_distance= this_distance;
                        collision_detected= true;
                    }
                }
            }
        }

        if(collision_detected && (shortest_distance/ length(ray.head))< t_exit)
            return true;

        t_entry= t_exit;
    }
}

return false;